移动VR线上变现时代即将到来[多图]
2016被称为VR元年不无道理,从今年年初起,国内外VR软硬件厂商就逐渐开始发力,HTC在4月发售消费级PC VR产品VIVE,谷歌在5月I/O大会上发布Daydream,索尼在7月开放PSVR预购……但在VR飞速前行的浪潮中,VR内容开发商显得有点无所适从。纵使PC VR已有完善的硬件设备,但极高的入门成本导致用户量增长缓慢,且内容制作周期和成本也相对较高,据了解,STEAM上绝大多数VR游戏连成本都收不回。而移动VR虽然有用户基数大、制作周期短、成本低的优势,但受制于交互硬件的缺失,移动VR内容开发商根本无法制作出可玩性高的VR游戏来吸引玩家,且由于线上支付通道仍不完善,即使移动VR头盔卖的不错,VR游戏开发商仍不得不通过与线下体验店合作分成的方式来变现。
VR线下体验店
纵观游戏发展史,PC游戏从一开始通过线下实体店销售光盘,到现在STEAM成为全球最大的PC游戏平台;主机游戏最早只能读光盘,现在可以直接在线上商店下载;更不用说诞生于互联网的网络游戏和手机游戏,一次性买断、点卡或道具收费都在线上完成。
无论PC游戏、主机游戏,还是网络游戏、手机游戏,变现模式最终都落在互联网这个聚集着全球几十亿人的线上平台,VR游戏也不例外。目前VR内容要实现线上变现模式,需要满足三个条件1、足够大的用户基数;2、能够满足游戏体验的交互设备;3、完善的支付通道。
目前国内外手机厂商正配合谷歌的Daydream标准研发新一代智能手机和VR头盔,且极有可能以买手机送VR头盔的形式来抢占市场,而这将为移动VR的用户量打下坚实基础。与此,阿里将在近期推出VR线上支付平台VR Pay,为移动VR提供线上变现的支付通道。而移动VR至今仍缺少能够满足游戏体验的交互设备,这也导致CP的制作能力受到制约,无法研发出优质的内容来实现变现。
最近,一家做移动VR交互硬件的创业公司Caliber VR在京举办了一场线下产品体验会。其创始人兼CEO张道宁在现场展示了一款代号为Cobb的全沉浸式移动VR交互设备工程机,并提供体验区给到场嘉宾体验。张道宁在会上提出移动VR是市场潜力最大的VR形态,但却缺少优秀的内容。最核心的问题是移动VR缺少优秀的交互体验,而Caliber VR正在通过自己的技术解决移动VR交互的问题。
Cobb工程机包含1个定位基站、1个头盔定位器和1个交互手柄,并能够适配所有的移动VR头盔和IOS/Android手机,用户通过10几秒的设置,打开手机的VR游戏就能够开始体验全沉浸式的移动VR交互。未来消费者版将多增加1个手柄,并拥有更小的体积。
Cobb - 全沉浸式移动VR交互设备工程机
以下是Caliber VR现场给出的工程机版本参数
Cobb工程机版本参数
若移动VR真的能以极低的成本为用户提供类似于HTC VIVE的交互体验,相信大量的内容CP一定会从线下体验店走到线上,拥抱更大的移动VR市场。同样,随着移动VR硬件的普及和移动VR线上支付方式的出现,VR内容线上收费也必定会成为未来CP的主流变现模式。
当下,VR游戏CP应像手游早期的“愤怒的小鸟”和“水果忍者”一样,依靠平台特点和优势,不断创新。在移动VR游戏空缺的现在,也许正是打造爆款游戏的最佳时机。