专访 杭州电魂 次元战争/电梦CEO-吴诗华--《次元

网络游戏 2022-12-03 21:18www.moobasa.com网络游戏大全

第十四届ChinaJoy展会于28号在上海正式开馆,与往届相比,这次的展会带来了更多新潮和前卫的玩法,各个厂商也都争奇斗艳,带来了各自最新最好玩儿的产品供大家鉴赏,此次1688an的记者也有幸采访到了杭州电魂 次元战争/电梦CEO-吴诗华 吴总,我们听她来聊聊今年电魂的新游戏《次元战争》


1.《次元战争》这个手游最初的设想是什么?

最早电魂是做端游起家的,后来在内部孵化了一些手游创想以后,就成立了电梦这个子公司,就是专门做手游的,然后我们第一款是卡牌游戏,使用的是《梦三国》的IP,之后我们对美术提出了一个概念,就是说市场上的卡牌游戏为什么都是这样的,我们能不能做一些在表现上与众不同的东西,因为我们是一个鼓励内部孵化的团队,所以就让旗下的子公司去孵化一些有巨大差异的卡牌游戏,等孵化完毕之后再来看有没有价值,所以当时我们有一组美术团队,总共孵化了三次,每次大概是一两个月,前两次因为它的表现都不是很好,要么还是像传统卡牌,要么就是为了差异化而差异化,视觉效果不好,直到第三次他们提出了一个可动机甲化的概念,其实应该说是超可动机甲化,而且当时我们引进了一个人才,是做Spine骨骼动画的人才,他把Spine这个软件引入到我们的美术团队,所以我们就是把所有的动画和角色用2D的软件来做出一个3D的效果,然后围绕他的表现本身去修改所有的战斗机制。

2.和传统的卡牌游戏相比有哪些区别呢?

画面的视角是纯3D的,他的人物还是纯2D制作的,我们的表现形式并不是卡牌和卡牌的对战,而是角色和角色的对战,而2d的角色对战呢,我们传统方式叫做序列征,这个第一是包量会很大,第二个他会受传统播放的表现的影响,动态和变形都不能做的特别的夸张,我们现在用的是一个动漫的题材方向,用的也是相当Q萌的人物,这样在整个动作上,第一个是会有很大夸张的变形,第二个是战斗的那种节奏感很强烈,

所以我们用spine这个软件用他的整个骨骼动画的体系放在这个2D的领域里面,所以他的战斗在节奏感的表达上、激烈度的表达上都会有一个比较夸张的表现,然后我们一直在做一个巨大化boss这样一个降临的感觉,就是用你2D的角色去推倒一个巨大化的boss,因为当时我们美术团队有一些《勇者斗恶龙》的迷,就特别迷恋五人组队去推巨大boss的感觉,但在卡牌游戏里面是很难有这个设置的,所以我们尽可能把这种感觉还原到游戏里面。这次还带来一款新游《攻占魏蜀吴》,就是我们在ChinaJoy上披露的,然后在这个里面我们运用的就是《梦三国》的世界观体系。

3.电竞和二次元在今年是一个比较大的趋势,您对这个是怎么看的呢?

我觉得移动电竞化是一个势不可挡的趋势,而且我相信移动电竞这样一个领域在很短的时间内能够比我们传统的pc上的会更上到一个台阶,因为他现在几乎覆盖到我们所有的用户,这是pc时代想做无法做到的事情,因为移动电竞发展的速度非常快,更新迭代非常快,现在移动操作上就有一些不便操作的问题,我相信两年内会得到一个彻底的解决,其实很多新生代,他们并不喜欢受到时间和场地的限制,以前我们在pc时代的时候会受到这两点的限制,就像我们常说的网吧五连黑,移动电竞他的特点就是随时随地可以开战,我相信这个是我们新生代的一个很重要的诉求,而现在这个硬体的发展能够满足他们这个需求,还有一个就是我觉得移动电竞在近期会和VR有一个交互的发展,当这两者结合的时候可能会有一些新品类的竞品出现,我们也在探索这个方向。

4.《次元战争》是拥有MOBA和次元这两类元素,在游戏当中是如何做到二者对的有机结合的呢?

其实我们主要是继承了一些MOBA游戏技能的机制,这是很多卡牌游戏不做的一块,因为第一个他做起来有难度,第二个是传统卡牌中并不是特别关注这一个,我们在做上一款卡牌游戏叫做《梦梦爱三国》的时候,我们有意识的引入了当时电魂知名的有一款端游叫做《梦三国》,里面有很多MOBA的技能,我们有意识的在卡牌里面加入了这些技能元素以后,发现其实有一部分用户对这个的感觉还是很强烈的,他们比较喜欢去探索技能和技能之间的这种策略性,比如说我们有反击的技能、联合的技能、然后还有勾人的技能等等,有一些技能的特殊组合在战场上会出现一些特殊的效应,就是说你打团战的时候会有一个配合,在玩卡牌游戏的时候你就见不到这种组合,因为中国的思维他认为卡牌是一个玩经济体系的领域,就是只要我把局外的经济体系做的很好就可以了,我们发现有一些不付费的免费用户,他们也想玩游戏,他们就希望在技能啊等方面给他们留有一些空间,他们通过探索和搭配能够打败在数值上看起来比他们强大的人,所以我们在上一款游戏是留了百分之30的空间,那在《次元战争》这款游戏当中依然延用了这样的机制。

5.能否透露下具体什么时候上线呢?

我们现在是在测试阶段,还在调试,因为我们做了两个特色系统,这两个特色系统是以前卡牌游戏里面没有的,一个叫做盟王评选,每个星期都会有一次盟王的评选,让所有的用户来投票,你有免费的票,然后免费的票用完以后可以拉你的好友帮你投票,你送礼物给好友,好友收到礼物之后会送你一张票,这是系统自动的,这一个是促进他们找好友之间的交互和拉票,投票之后呢也可以得到利益反馈。另一个就是我们有一个盟王的层级评选,因为每周投票是投基础盟王,选出来的盟王他会获得一个永久的能力加成,这个也是我们为免费玩家和小R玩家开的一个口子,现在有一些卡牌游戏叫做重价值卡牌,他很贵,他的能力很强,有些用户他对手里的这套牌是有感情的,他不希望换掉这个角色,这个角色可能过一段时间就没那么强了,我们开通这条线以后,你可以通过投票和拉票的形式,而且用户群里会有一些意见领袖,他们会号召大家投选哪个人物,通过弹幕聊天,然后大家共同得到利益,这样逐渐累积卡牌的能力,也希望用户能够通过自己的努力,自己去决定这个区的哪一个英雄是最强的。 第二个也是做了一个增强用户好感度的系统,我们做了一个尝试,在游戏里面能够和其他同号交互起来,所以我们做了一个网页内嵌,

每一个角色都有一个自己的梦想版块,一个自己的页面,用户可以上去发帖,当发帖或者点击这个英雄相关的内容时,就会在后台算一个英雄的好感度,好感度多了英雄就会造访你的页面,可以出现在你的主页面,造访多了以后还可以给你送礼,其实就是免费的一些产出,其实我们希望用户通过更多的互动能够得到系统给他的更多免费的资源。在这款游戏的世界观里有四大学院,凯撒学院、王耀学院等等,当所有学院收集齐以后送院长,后来又进行改进,做成了学院建筑,这个建筑建成了以后可以升级,然后按照建筑的等级按照时间每天产出免费的资源,而且升级学院也是免费的,四大学院每个学院的福利都不同,可以根据自己的需求进行升级。

6.在制作这款游戏的时候是想带给大家怎样的一种乐趣呢?

我们的策划团队是从MOBA游戏转过来的,习惯做很多免费资源来拉长线,所以当时梦梦的营收是偏低的,我们的up值只有其他卡牌的三分之二,我们做了很多免费的内容,之后发现长期留存很好,有一个副版本,这个版本是把付费前置的,短期游戏付费很好,用户流失率会增高很多,的总用户价值是不如前者的,如果从游戏长远利益考虑的话游戏肯定是希望做的更长线一点,第二个从感情来说,不能冷酷的认为厂商就是赚钱的,玩家就是付费的,这并不是一个简单的金钱和游戏的关系,而做一个游戏它并不是一个产品,更是你的作品,我还是希望在游戏和用户之间建立一种健康的连接,这样就是在游戏上线的前期你要更注重用户的体验感和用户的感情,而不是那么注重用户的付费数据,不过这只是一点个人意见。


在和吴总的对话中,我们可以了解到《次元战争》这款游戏的与众不同,也在卡牌游戏当中带来了一股创新之风,相信上线之后一定会给玩家带去与众不同的体验,在聊天当中,吴总还透露,在此次

展会上还带来一款新游《攻占魏蜀吴》,让我们敬请期待这两款大作吧!

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