一年分发破10亿,乐视互娱背后的渠道生态学[多

网络游戏 2022-12-03 21:18www.moobasa.com网络游戏大全

7月27日,乐视互娱在中国上海召开“娱众不同”发布会,尽管这是一场以大屏游戏为首要噱头的行业发布会,但在发布会现场,应用分发、游戏发行、IP孵化以及虚拟现实等也都一一出现。上线仅一年时间的乐视应用商店手机版联运流水破亿,应用分发破10亿,乐视互娱也在和微软、索尼的竞争中啃下国内大屏游戏的市场。在逼近红海的国内游戏市场乐视互娱已经牢实的站稳脚跟。

乐视控股副总裁、乐视互娱负责人杨永强

凭借在大屏游戏市场的领先地位,乐视互娱在快速布局移动游戏分发的,也剑指游戏发行和虚拟现实两大领域。“娱众不同”是本次乐视互娱发布会的主题,可以说乐视互娱在游戏业务多点开花互为依存的布局是与国内单一型发展的国内同行的最大不同,依托乐视强大的硬件策略,快速抢占用户市场;借助乐视国内领先的自制剧、版权库等生态资源,在影游联动、IP孵化动作频频。以乐视互娱为主导的生态型渠道弯道超车,以成绩对旧有格局说不。

一年破10亿,移动游戏分发新兵的逆袭

整个移动游戏分发渠道在过去几年时间已经在悄然的发生改变,苹果的AppStore、谷歌的Play应用市场等原生应用市场保持强劲发展的,在中国,第三方应用市场也越来越受到手机厂商原生应用市场的挤压,无论是全球最大第三方安卓系统Cyanogen OS的裁员,老牌安卓应用市场豌豆荚估值的缩水,抑或是乐视为首的手机硬件厂商原生渠道的崛起都一一印证了上述行业的变化。

过去的几年是移动游戏行业发展最为迅猛的几年,很多人认为移动游戏市场格局已定,大的第三方渠道已经垄断市场。实际上以乐视互娱为主导的生态型渠道却以成绩对旧有格局说不,从2015年0起步的乐视应用商店手机版目前已经伴随乐视超级手机的热卖在中国的应用分发市场站稳脚跟,截至今年6月,乐视应用商店手机版联运流水突破1亿,截止7月末累计分发已突破10亿,据独立研究机构赛诺发布的《中国移动市场整体市场月度分析报告》显示,乐视超级手机发展迅猛,一年增速高达惊人的8550.1%,单就增长率来看,乐视超级手机已经超越苹果、华为和小米。而一年联运流水破亿的乐视互娱也成为搅动中国移动分发格局的逆袭新兵。

中国国内市场的诸多厂商更乐于深度定制化的Android或者UI,小米(MIUI)、乐视(EUI)/华为(EMUI)、魅族(Flyme)、阿里(YunOS)等硬件原生应用渠道相比第三方应用分发渠道更有主动权,乐视超级手机的应用分发量80%来自官方的乐视应用商店、游戏中心。这也是乐视应用商店手机版能够在短短一年的时间快速抢占市场的核心基础。布局手机游戏分发业务短短一年的乐视互娱取得的成绩除了行业趋势的助力外,乐视互娱生态渠道的战略打法也是核心动力。

发布会上,乐视互娱宣布了和完美世界的生态级合作

优质的用户和完善的生态体系也吸引了游戏开发者对乐视的信心,目前乐视互娱已经和中国超过95%的大屏游戏开发商合作,在7月27日的乐视大屏游戏生态大会上乐视互娱还宣布与完美世界、育碧和Gameloft等国内外一线大厂达成战略合作。包括《刺客信条》、《地牢猎手》、《倚天屠龙记》等国内外优质的IP游戏都将在乐视大屏游戏平台独占上线,优质的核心大屏游戏用户,强大的游戏发行商阵容,聚拢二者的乐视互娱已经成为国内大屏游戏行业的新生之地,值得一提的是,与完美世界等国内外一线游戏厂商的战略合作为乐视大屏游戏平台带来更多优质游戏的,也让更多国内游戏厂商看到大屏游戏市场的潜力,

如果你了解传统的家用游戏主机的市场运作模式的话,就不会对乐视互娱所取得的成绩感到惊奇,实际上乐视在相当程度上借鉴了索尼、任天堂以及微软三大家用游戏主机平台商的商业模式,即打造专属的硬件游戏主机,通过聚拢优质的游戏开发商来吸引最为核心的游戏玩家。第三方数据调研机构Nezoo《2015年全球游戏市场报告》数据显示,大屏游戏市场达到251亿美元,其中美国大屏游戏市场收入占整体游戏份额45%,截至目前,索尼的PS4和微软的XboxOne主机已经各自实现了4000万和2000万的全球销量。

不过在中国,传统的家用游戏主机模式无法撑起大屏游戏行业的发展。截至2015年底Xbox One和PS4在中国的合计销量约为55万台。Nezoo的数据显示中国大屏游戏市场份额仅占整个游戏市场的2%。造成中国大屏游戏市场停滞发展的最大障碍无疑是硬件高昂的价格,这也让“硬件免费”为口号的乐视互娱最近几年抢占相当份额的大屏游戏市场,取得的成绩无需赘述。2016年乐视超级电视将实现累计千万销量为目标,对于大屏游戏硬件而言,这同样是具有象征意义的一个数字。

生态化反,硬件背后的乐视游戏生态

强劲的硬件免费只是一个乐视吸引用户感官噱头,用户能够沉淀聚拢到乐视平台之下还是源自建立在硬件终端之上的包括平台、内容和应用层面的一体化服务,对于消费用户而言,通过乐视可以在多端、多屏获得包括视频观看、应用下载、多端游戏等等一体化体验,而乐视互娱布局电视、手机甚至VR的生态多端也让一款游戏的分发有了更多可能,以知名休闲跑酷游戏《滑雪大冒险》为例,这款游戏在乐视超级电视和超级手机双端排行榜常据前十,有趣的是36%的用户会在电视和手机屏体验游戏。而乐视超级枪王的《狙击行动3D》则相比乐视平台移动端游戏ARPU有了6.3倍的增长,这就是乐视多端游戏生态的魅力所在。

生态的另一个好处是可以从同一生态的其他领域获得助力,此前乐视互娱宣布将在未来三年共同投入20亿实现影游立体化联动,而乐视强大的自制剧和版权资源就成为乐视互娱影游联动最好的后盾,无论是《太子妃》、《超少年密码》还是《睡在我上铺的兄弟》,乐视强大的影视自制能力已经具备为乐视应用商店提供了强有力的支撑的能力。乐视视频未来三年53部超级IP大剧的制作计划也为乐视互娱的影游联动战略增加了重量砝码,乐视在体育、儿童等多点开花的布局,也让我们看到乐视互娱布局细分市场的足够潜力。

以知名动漫《刀剑神域》的正版手游《黑衣剑士》为例,这款游戏在乐视应用商店这一平台获得了高达22.51%的付费率。在这一案例中,拥有《刀剑神域》动漫版独播权的乐视视频为游戏提供了长线的用户培育土壤和引流入口。在打通了如乐迷社区、乐视视频、乐视校园、LePar等资源,让原有的动漫影视用户生态转化成游戏用户变得更为自然。

有着乐视完整的生态体系支持,有着多屏跨端的应用分发能力,2016年乐视互娱也宣布正式进军游戏发行和消费级虚拟现实领域,基于超级电视、超级手机硬件成功基础上乐视游戏分发上所取得的成绩,我们不难想象,软硬一体、生态化反的乐视互娱将给这两个领域所在的行业格局带来怎样的波动。

虎口拔牙,乐视互娱啃下国内大屏游戏市场

实际上乐视在短时间内攻克红海市场并非初战,在国内大屏游戏市场,乐视同样依靠生态打法做到了索尼、微软所不及的成绩,以硬件负利甚至免费为营销卖点,乐视交出了一份令人咋舌成绩单,从2013年7月3日超级电视开售至2016年6月30日,超级电视累计销量约700万台。今年的618,乐视超级电视在京东、天猫平台总销量、总销售额也稳居第一。

凭借乐视超级电视在中国智能电视市场的领先地位,乐视互娱成为搅动中国大屏游戏市场的一支生力军。乐视互娱发布的大屏游戏运营数据显示,大屏游戏深度活跃用户季度环比平均增长32%,其中2016年Q1深度用户同比增长193%,游戏已经成为乐视用户的一个主要应用场景,在刚刚过去的414硬件免费日,乐视游戏中心TV版单日充值109万元,这样的成绩也让人看到国内大屏游戏市场发展潜力。


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