游戏大客户:疯狂的人民币玩家[多图]

网络游戏 2022-12-03 21:19www.moobasa.com网络游戏大全

当你游戏的时候,为何总是被人温酒斩于马下?为何你用尽毕生所学,杀敌三千,自损八万;为何对方打个喷嚏你就死了?如果是竞技类游戏,完全可以推诿说对手是职业虐菜鸟大人欺负小孩,如果是不需要技巧躺着玩的游戏呢?为何你还是输输输,因为——

有消息称3.5%手游玩家的人均花费是手游玩家全体人均的30倍。一切只因你的对手是一名高逼格的人民币玩家。

AppsFlyer,是一家可以提供关于移动游戏市场数据分析服务的公司,该公司对从2016年4月到5月App的内购消费情况进行了分析,并对此发布了一份报告。报告中显示会有3.5%的玩家内购,不过这一部分玩家的人均消费额可是要比全体玩家人均花费的30倍还要多。

这才是大客户啊!一夫充钱,万夫玩完。仅靠一人之力撑起整个游戏群体消费的大旗。关于游戏充钱的现状就是如此,大多数玩家选择正直而平(qiong)凡(bi)的游戏模式,而游戏公司的肥羊只有个别几个肯为游戏充钱的金主,数量虽少,但人均输出强大。据统计内购玩家人均每月花60多块人民币在一款手游上,不要小看这个数字,如果平均到全体玩家头上,60块就缩减到只有2块多一点了。不平均下来我们根本看不出基数的庞大。

另外据统计,全世界亚洲用户花在App上的平均费用位居全球第一,从月人均花费、付费用户花费两个方面来看都领先于市场,包括北美和欧洲市场。意料之外情理之中。虽然在科技领域上欧美市场确实处于领先地位,且更新换代的刚性需求较强,不过从日常生活、国民特点来看,亚洲用户对于电子产品的依赖性确实强于欧美国家。尤其是这个统计里,为游戏产品做出巨大金钱贡献的玩家同比于欧美经济基础持平的群体在休闲娱乐方面较为单调和偏室内化。再单看移动游戏这一项,亚洲玩家付费的图如珠穆朗玛峰般高耸于世界之巅。

从经济学角度看,这种现象被称为鲸鱼现象。是指依靠小部分贡献出大量利润的情况。而游戏的运营费用基本上也是由这些有金钱积累的玩家来贡献。所以根据这一情况,很多从业者和厂商可以注意了,游戏玩家的风评固然重要,不过要想真正捞到实际利润还是要依靠金闪闪的付费玩家。

很多人对于在游戏中充钱的现象感到不解。认为游戏是虚拟的,随便玩玩就可以了,干吗还要充活生生白花花的票子去获得那些看不见摸不着的东西呢?对此,一位人民币玩家给出了回答——

花钱玩游戏就像买车,每个人境界层次不一样,能开宝马的不会去买桑塔纳,难道说开宝马的破坏平衡吗?车一样开的到目的地,干嘛买宝马?

从这个回答中,我们能看到两个端倪。

一,在很多人民币玩家,甚至所有人民币玩家看来,游戏里充钱不是白白的打水漂,这能给他们带来愉悦和满足,与买房买车买包包是一样鲜活动人的消费,虽然装备不是真的装在自己身上,不过装在游戏里的自己身上也一样拉风,毕竟游戏中你还是代表你,生死胜负还是与个人荣辱休戚相关。在游戏的世界观里,华丽的装备、神级武器和现实生活中所有足以令你扬名的附加品享有同等价值,不存在游戏花钱等于扔钱这样的想法。

二,消费程度不同。这不仅是游戏方面,也是任何方面存在的现实。如尼采所说:“就算我走了错路,也走在他们的头顶上。”消费水平的不同决定了消费理念,对于普通工薪阶层来说,大手笔的人民币玩家在游戏里充的钱是他半年的工资,难免会咋舌不平,不过对于能够承担这笔费用的人来讲,游戏里充的钱不过是一次饭局、一块好的手表或者一次度假的零头而已。这是所有消费领域中的规律,而不仅仅是游戏里存在的状况。

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