爆爆团专访|《爱丽丝秩序》项目负责人:来自残
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▍游戏简介
二次元RPG手游《爱丽丝秩序》由全球最大的动漫版权方史克威尔·艾尼克斯(SE)授权,麦奇互动-fairy fable制作组研发。剧本由《百万亚瑟王》系列制作人岩野弘明和七月镜一同完成,游戏作为2016年于日本上线的《Alice Order》的正统续作,二者共享世界观,平行世界同双生姐妹之间的矛盾和羁绊。
游戏中将有超过300位人设丰满造型各异的超能力少女登场,她们都有着独立的故事线,你将可以从中探索角色背后的故事和秘辛。
▍本期人物鲁剑文
鲁剑文,Alice Order项目负责人之一 ,团队昵称大师。
大师,从2000年开始从事游戏开发,具有19年互联网、游戏项目的开发者经验,曾在育碧--雷曼工作组任策划,负责多个项目的创意和策划工作,有着丰富游戏开发经验。
2018年受邀加入《Alice Order》项目组,现负责游戏主体的策划工作。
▍采访内容
1、爆爆采访团「Alice Order」曾于2016年在日本上线过,这一次的《爱丽丝秩序》作为其正统续作,与它有哪些相同和不同?
大师 《Alice Order /アリスオーダー》(又译爱丽丝秩序)原著由《扩散性百万亚瑟王》的制作人岩野弘明全力打造的项目,曾是SQUARE ENIX在2015年东京电玩展TGS重点宣传的作品。Alice Order其实是SQEX一次大型重构的企划,延续原著的世界观,展开了更多的剧情的发展,并用一种新的风格,重构了整个「Alice Order」的新世界。
2、爆爆采访团从视频中能看到不管是游戏氛围还是打斗场景都渲染得令人热血沸腾,那为什么没有考虑选择制作动作手游而依然选择卡牌战斗玩法呢?
大师 玩法我们是做了充分考虑的,也是向原著的创作者致敬。《Alice Order》原著是由人气卡牌《百万亚瑟王》系列制作人岩野弘明打造的。动画的模型即使实机模型,我们是希望在卡牌玩法的基础上,对战斗的打击感、热血感有所提升,让这部分玩家也有所期待。玩法上的结合和平衡,我们会根据更进一步的测试反馈再做决定,请多多支持后续的测试。
3、爆爆采访团游戏中给出的标签有很多,如平行世界、战争、科幻、黑暗、轻烧脑、萝莉、异能等,这么多的标签,哪些是关键核心?游戏如何在这么多的标签中达到平衡呢?
大师 核心是平行世界,暗黑风格的末世战场。多标签其实并不矛盾,AO的世界观宏大,对于手游来说又不输于主机游戏的世界观设定,所以剧情也具有相同的包容性,剧作者由《ArecD异能领域》、《Jesus砂尘航路》、《Arms》、《D-Live!!》等漫画的作者七月镜一担任剧情脚本。
4、爆爆采访团看到有介绍说“不希望剧情成为让玩家进行机械式推进游戏进度的存在”,但现在很多人在玩游戏的时候会选择跳过剧情,《爱丽丝秩序》又会以怎样的方式让玩家愿意去探索世界观,探索每个人物背后的故事?
大师 「Alice Order」引入了RPG游戏的场景表现,玩家可以在游戏中自由的探索,在游戏中需要培养自己的“关系链”,“关系链”将影响到游戏中的方方面面,如场景的表现、NPC的选项、潜在故事的挖掘。
5、爆爆采访团《爱丽丝秩序》将在原作的基础上加强策略性,让玩法更具深度,那么可以透露下会通过哪些内容来增加深度吗?
大师「Alice Order」中,不同“Alice",她们因为各种原因,加入了实验部队,她们这些异能少女之间是存在阵营、羁绊的,很多“Alice"的技能玩家探索后会发现是相辅相成的,常规的兵种搭配,再加上技能的组合,整体玩法会增加一个维度。尤其是战斗中的可控站位,技能释放的时机,我们留给了玩家很大的自由空间,去发挥想象。
6、爆爆采访团加强了游戏的策略性和玩法深度后,会不会增加了新玩家的上手门槛?对已经熟悉玩法的老玩家会有影响吗?
大师 我们实际上是在做一个比较友好的新手过度的机制(笑),对上一代玩家来说,脱离简单的继承,玩家会有全新的体验。
7、爆爆采访团在2016年的游戏画面中能看到画风还是比较偏向Q版可爱的,那么这一次的续作为什么会选择其他的风格?是出于什么考虑?
大师 区别于一代的风格,「Alice Order」里的场景确实都取材了很多真实的城市场景,根据原画进行调整,做了末世的地震袭击效果,勾勒出一个残酷的未来,写实的风格其实更适合AO本身世界观的输出,对于平行世界的末世感表达也更加强烈,各位指挥官们到时可以在测试中体验和探索一下。
人物方面做出了最大的颠覆调整(笑),目前游戏中的人型基本与原画保持比例是接近1比1的还原度。大家可以在社区看到相关还原的设定,后续我们会曝光更多的“Alice”还原工作,希望得到大家更多的建议,其实有非常多的玩家反映他们很喜欢我们的新的人形角色设定,比如贵理子、07、真冬、真夏。其实,平行世界里还有更多的Alice,我们不会停止创作新的角色。
8、爆爆采访团在游戏的曝光内容中可以看到关卡和地图都是随机生成的,战斗的结果也会影响之后的游戏走向,为什么会想到在一款二次元卡牌游戏中融入一些沙盒和roguelike的元素?
大师 我们00年刚入行时候的,当时还是大诺记,不知道是不是很多开发者共同的回忆。没错,当时我们做的就是大诺基亚平台的。当时还是像素风,现在像素已经回归的了流行,只是说当时,还没有太多美术的表现形式,所以我们更侧重于玩法方面的策划,希望有更多可玩性,这也成了我的一种习惯性的思考或者爱好。
但说实话,一开始选择加入一些流行的玩法,很犹豫的,我们前期做了很多不同风格的实验,后来都推翻掉了,(研发周期长的真实原因)但还是保留了一部分元素,推翻的过程当时可以说是挺难受的,只有不断地推翻,当时都打算去做小游戏算了(笑)。但你发现,只有不断推翻,你才能找到你要的那个。而且现在商业化产品与大部分游戏都在让玩家千篇一律的重复战斗,让玩家一直处于疲惫之中,我们也想尽量让玩家每次游戏中都有不一样的感受,所以在部分副本上藏了彩蛋,也加入了沙盒、Roguelike的尝试。
9、爆爆采访团为什么会考虑增加手动控制角色走位呢?与站桩式战斗相比有什么优势?
大师 在传统的自动战斗的游戏中,施法策略受限,可通过操作改变战局的概率很有限,所以我们尝试增加游戏中的策略与手操元素。与站桩式战斗相比,策略性与实时的操控性确实会得到提升,而且终极技能的“Alice视界”,这部分我们还是很有信心的,相信可以让玩家眼前一亮。
10、爆爆采访团据说游戏中会在关卡和地图中随机生成一个非常有特色的玩法,为什么会想增加这样一个设定?能稍微透露一点关于这个玩法的内容吗?
大师这个灵感来源于早期的游戏生涯,核心是每次进入这个游戏模式都将随机生成每一个随机事件,玩家要通过自己的路线选择最终击败BOSS,理论上的组合有一千万种以上,一定会让玩家每一次体验都不相同,还蛮有趣的。
11、爆爆采访团PVP的游戏玩法也是许多玩家十分热衷的一种模式,那么未来会考虑加入PVP的战斗模式吗?
大师 我们还是希望玩家可以去探索爱丽丝世界里的故事,体验收集与养成的乐趣。而不是说传统商业化游戏中,PVP作为主要的成长数值验证。
12、爆爆采访团现在市面上的二次元卡牌游戏这么多,《爱丽丝秩序》有什么能吸引玩家的特别之处?
大师 不太好对其他的游戏作品进行评价。现阶段我们只想按照原定的计划将「Alice Order」做得让自己满意,让玩家们满意。希望玩家会喜欢我们比较“硬核”的表现模式。
13、爆爆采访团二次元游戏普遍有比较肝和氪的印象,《爱丽丝秩序》在肝度和氪度上会进行如何的把控?
大师 对于肝氪的问题,我们在游戏立项的时候的首要目标就是“做一款良心游戏”,所以我们在游戏中绝不逼氪,如果玩家有耐心,完全可以慢慢收集游戏中的所有的卡牌与相关道具,我们也尽量会把握游戏节奏,不让玩家“肝硬化”。
14、爆爆采访团从视频和一些实机画面中能看到游戏的画面质量是很不错的,3D的场景与粒子特效,那么在对于手机的性能适配方面会有很高的要求吗?
大师 我们在游戏画面上很用心,因为团队的主创有好几个“处女座”(笑),有别于当下大部分卡牌游戏的2D Q版角色,我们在角色展示与战斗中都使用了3D角色的表现,并且在场景中使用了法线贴图的技术,使光影与环境效果更佳突出,对于性能上我们将持续优化,尽量降低对设备的要求。
15、爆爆采访团是一个什么样的契机让你们和SE进行合作呢,与这样的大厂进行合作是一种怎样的体验?
大师 个人经验来看的话,并不奇怪,我原来在育碧就职,很能理解现在大型游戏公司的企划。SQEX也是一家伟大的公司。对于团队来说,实际上能够促成本次合作,我们也是非常的惊讶,SQEX认为中国的手游技术发展迅速,希望可以在一个环境中打磨「Alice Order」系列,希望产品做出不一样的感觉,带给玩家全新的体验。
16、爆爆采访团《爱丽丝秩序》目前是预计什么时候测试,测试主要会开放哪些玩法?之后的测试计划以及上线计划能透露下吗?
大师 具体测试时间待定哈,计划下次测试主要看看大家对于游戏战斗、养成还有一些其他功能系统的看法,收集大家的建议,以便在接下来的开发过程中调优,也时与技术相关进行一次评估。
17、爆爆采访团在游戏制作的过程中有遇到哪些比较难忘的经历和我们一起分享下?
大师 从最初的沟通吧。因为我们的核心都是研发人员,对外沟通都是跨界的,通常一个开发者希望一个Demo去诠释,业内会比较明白我们在做一些什么。但比如说去跟媒体平台进行沟通的时候,很多时候会发现大家不知道我们在做什么,很难进行描述。
我们一开始也没有做太多的解释。质疑声其实蛮多的,为什么颠覆了玩法,而不是全盘继承等等。待到我们输出了内容,做完了全新的人设之后,“喔,原来「Alice Order」是这样一款游戏,是要用做成这个样子的”。因为项目并不是标准的续作,从一开始就没有作为一个传统的线性续作的模式在进行,所以大家会不太明白。我们没有在公开场合进行大量解释的原因还是因为,这到底是一个什么东西,什么游戏,你只有做出来了大家才会知道。
所以我们的粉丝玩家是很辛苦的,帮我们做了大量的解释工作,非常感谢,非常不容易。直到现在很多人觉得我们不像一个手游的开发商,那么活跃。后来我们也意识到了这个问题,在今年3、4月份开始做了这方面的工作,但还是有很多不足之处,我们会加油的,也感谢指挥官们的厚爱。
18、爆爆采访团《爱丽丝秩序》团队有什么话想和玩家们说呢?
大师 谢谢一直以来耐心守候和陪伴我们的玩家,说个小秘密,有的时候加班熬夜赶进度突然没什么动力和灵感了,我会去看指挥官们的留言和评论,看完后莫名就会很燃烧,很中二,你懂的。(笑)再去投入工作这样,真的很感谢大家的每一次鼓励和支持,我们会努力努力更努力的。与此,指挥官们的期待对我们来说也意味着责任,我们要走的路还是挺长的。(笑)
▍爆爆团专访
「好游快爆」会不定期对优质游戏开发团队进行专访,去和这些游戏团队聊一聊,了解游戏更深层次的内容,也会对玩家关心或有疑问的内容邀请开发团队解答,还会挖掘游戏背后不为人知的故事。大家对哪款游戏感兴趣或者想知道哪款游戏背后的故事,可以告诉我们,说不定爆爆团下一站就是你期待的地方。
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