教教我吧,《古今江湖》玩真的,我谁也打不过
何处是江湖?
古往今来的江湖,在米米的幻想之中必是一杯浊酒喜相逢,千帆争流后,再得一片白茫茫大地真干净。
这里的江湖起于一本古书之中,随着手绘国风与山水武林的书页缓缓展开,一个少年奇想的《古今江湖》故事开始了。
游戏经过一年时间两轮测试,已经在7月11日10点正式上线了,期待已久的玩家终于可以开心玩耍啦~
《古今江湖》【】
古书之中坐落着少林、华山、冰火岛、古墓、武当等门派势力,他们互相牵制却并不相通,存在于各自的书页之上,每一个门派都有着不可外传的武林绝学。
江湖的日子不会那么太平,玩家需要从一无所有的少年时期开始探索。你会遇见不同的侠客,又或者别有机遇,能在崖底找到传世的武学秘籍。
但不管是拔刀相助抑或是儿女情长,在这个江湖都要用浑身的本事说话。
那怎么才能练成天下第一神功呢?跟其他武侠小说要历经艰难险阻不同,开篇游戏就告诉你了。
明明白白,简直良心。
《古今江湖》虽然是以江湖作为核心,但游戏并没有选择普通的RPG玩法,而是在DBG(卡组构筑游戏)思想的基础上结合Roguelike玩法,包含了随机事件、随机道具和迷宫等元素。
(《古今江湖》游戏随机道具)
如果之前有玩过《》或者《》的小伙伴应该能很快理解,因为这款游戏的核心玩法类似于炉石的集换式策略卡牌与三国桌游模式的组合。
比如游戏里有手牌模式、行动点、回合结束按钮、卡牌换卡、卡牌禁出、卡牌连抽连出等规则要素,简化了很多氪金和繁复的策略环节,比较好上手一点。
(《古今江湖》游戏卡组示例)
……等等,米米这么说,好像显得有点要素过多。
在正式开玩的时候,想要游戏的可玩性强,就是需要各种细枝末节的要素互相支撑。
而《古今江湖》也确实融合得挺自然,将这些经典玩法嫁接到了回合制养成类卡牌模式上。
所以,这之前的测试之中,米米能感到它的策略性会比一般的Roguelike卡牌要高一些。
Roguelike在近两年的游戏市场中变得非常常见了,像《》、《》这些优秀的Roguelike类游戏热度都非常之高。后者的全球用户数量截止2019年初,据官方统计已经达到了1500万人次。
(《不思议迷宫》游戏画面)
所以,Roguelike已经不是高(zhunag)端(bi)玩家专属了,而是真的被更多人所喜爱。
但考虑到小肝怡情,大肝伤身,《古今江湖》用的是Roguelike里较为轻度的Roguelite模式。
再也不用在深夜里为某个过不去的关卡而哭泣。
在画面上它加入了国画水彩、泥人、皮影等纯中国风的元素,泥娃娃一样的卡组非常可爱。
战斗场景为2D平面式,而且加入了特色的角色经脉技能加点模式,让武学系统养成线变得比较长,游戏历程能更丰富。
目前游戏还是单机模式,没有PVP和其他玩家交互玩法。
其实一部分原因也是因为它较为复杂的玩法要素和策略模式,做成实时PVP会比较麻烦。
对于一款单机游戏来说,这无疑会给游戏设置了一定的寿命上限。而且在上次的测试中有玩家反映,游戏没有“扫荡”功能,已通关的关卡不能再打,对于习惯刷关的玩家可能会不太适应。
但就整体来说,米米觉得游戏体验还算不错,而且刚开始玩的时候,跳转画面时不时会让人有惊喜的感觉。
游戏已于7月11日10点正式上线啦,想来一场奇想江湖冒险的玩家不要错过哦~