触手play爱好者的福音,克苏鲁大人来啦

玩游戏 2021-03-24 12:38www.moobasa.com电玩游戏

咱们老祖宗的话一向都是很有智慧的,总是能深得我心。就像那句老话说的好“春困夏乏秋无力,冬天正好眠。”工作是不可能工作的,这辈子都不可能工作的,只有在打LOL等复活的时间码点字糊口这样子,这大概就是所谓菜逼的优势吧。

每天一副死鱼眼不想工作不是因为我懒,这是病!是病懂吗同志们。,这种不可抗拒力我们学界(摸鱼学)称之为五月病,又叫做“季节性懒惰症候群”。又有古人言“时势造狗熊”说的就是这个。

顾名思义,季节性懒惰症候群常常在五月份爆发。如果你晚上睡不着,早上起不来,不想上学不想上班,意志消沉提不起劲,彷佛一个衰字刻脑门上,并且感觉自己没人爱被世界抛弃。这些就是五月病最典型的症状。,没人爱可能是真的,不要多想。或者也有像我这样一年12个月不间断犯病的。但就算如此也请不要慌张,建议晚上回去路上买好笔和纸写好遗嘱吧。小豆医生能跟你说的也就是没救、等死、下一个吧。

好的顺着这股丧劲咱们今天来聊点黑色的、刺激一些的话题。说说恐怖题材文化作品中近两年十分流行的一个分支“克苏鲁文化”。

克苏鲁的起源与发展

,我们所指的克苏鲁文化并非某本书或是某些视频资料,而是指一个神话体系。上个世纪初美国小说作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(LoveCraft“爱手艺”)先生通过几篇短篇小说创造了克苏鲁神话体系。而克苏鲁作为这几篇小说中形象最为具体,知名度最广的邪神则成为了该神话体系的代表。

其实在洛夫克拉夫特的原著小说中,真正有描写到的神只有克苏鲁和尤格·索托斯。更多的,真正使这个神话体系丰满起来的是源源不断的爱好者们的自行创作。这点跟SCP(超自然现象抑制)基金会十分相似,只要编的好,谁都有机会将自己的作品展现在全世界同好者面前。但也正是由于这个原因,除了洛夫克拉夫特本人的创作以外,后人所写的故事或多或少都有所争议。所以信不信嘛,全看读者的脑回路了。

举个例子,作为第一个对克苏鲁神话体系进行再创作的人,洛夫克拉夫特的好友奥古斯特·威廉·德雷斯将邪神们划分到了不同阵营,既“风、水、土、火”四种,克苏鲁则在其中象征着水,并且与代表着风的“黄衣之王”是宿敌。但小豆对这个想法却是不敢苟同。

黄衣之王哈斯塔又称深空星海之主

洛夫克拉夫特有句名言人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。未知、不可名状永远是克苏鲁神话最核心的一点,简单的将邪神归咎于某个体系,某种力量反而丢失了克苏鲁最原始的魅力。就好像看不见的目标往往容易使人绝望、丧失斗志,而看得见的目标则让人自信且坚强一样。

,如果您喜欢这些“风火水土”这些玄幻小说中的元素也可以尽情反驳我。在克苏鲁的讨论中永远没有对和错,反正大家都是在原著的基础上瞎编,只有我欣赏你的观点和不甚赞同。但不管怎么样,“爱手艺”先生的原著永远是至高无上的圣经,所以克苏鲁神话的基本框架是不会变的。

“爱手艺”洛夫克拉夫特

在流传最广的设定中,克苏鲁神话中的邪神被分为三个层次,即外神、旧日支配者和旧神。外神为其中最为强大的一种,代表着宇宙最初的力量。一共有三(或者四,此处为争议点,三大天王有四个不是常识吗。)大外神,第一外神“盲目痴愚之神”阿萨托斯,作为最强大的邪神之首,他代表着宇宙,并生出了“黑暗”、“无名之雾”和“混沌”。

“黑暗”中产生了“至高母神”、“孕育千万子孙的森之黑山羊”(基督教中山羊代表着性)莎布·尼古拉斯,其代表着生殖,传闻所有“旧日支配者”甚至宇宙中所有生物都是她生出来。“无名之雾”中产生了“全知全能神”尤格·索托斯,掌控着时间与空间。“混沌”中产生了“信使”奈亚拉托提普(日本动漫《潜行吧,奈亚子》的原形,也有许多人认为其并非外神)。

奈亚子与奈亚拉托提普

“旧日支配者”则出于某种原因沉睡在各个星球,比如鼎鼎大名的克苏鲁就沉睡于太平洋底部一座名为“拉莱耶”的古城,其形象为巨大的蝙蝠翅膀、章鱼脸、人身和巨爪。

旧神则是各地神话传说中被人们崇拜过的神。(德雷思认为旧神是仁慈的存在,与邪恶的旧日支配者对立,并保护着人类。对于此观点小豆点了“踩”)

来自未知的恐怖

但以上这些并不都是重点,不过是一些设定而已,随便一个网文作者能编出更奇幻的神话结构。克苏鲁之所以被粉丝们所推崇则是由于其独特的精神内核。在其他神话中,所谓的神或多或少在存有“人性”,比较著名的就是希腊以及北欧神话,他们怀有贪欲、嫉妒、喜悦、愤怒等等情感,这些神其实也就是有一些特殊能力的人而已。

宙斯

但克苏鲁的世界却截然不同。在这里,用“上位者”来介绍也许更为贴切,这些上位者是人类这种低级生物绝对无法接触到的,是未知的,人类无法用自己的语言来形容这些上位者,因而原著中最多的描述就是“不可名状的”。

一旦有人想要去深入了解上位者,就会由于自己生命的低级性而失去理智(san值)。最终死亡,也就是所谓“知道的越多离疯狂也就越近”。阿萨托斯被称为“盲目痴愚之神”不是指他是智障,而是形容那些妄图认识阿萨托斯的人的愚蠢。因而人们才对上位者们知之甚少,也正是这种未知,才使得人们在面对这些上位者时陷入深深的恐惧中。

前面我曾用“邪神”来形容这些上位者,其实“邪”只是人类的主观体会而已,上位者本身并没有“邪恶”或者“善良”的概念。只是由于自身散发出的精神威压杀死了那些妄图接近的人类,就好像走路时不小心踩死几只虫子一样是无意识的。但反而是这种设定,这种理所的蔑视和双方无法跨域的鸿沟远比简单的邪恶来的更让人恐惧。

回到表面上来,近些年来同人作品的大量创作,上位者们的形象多用大量的黏液、肉块和触手表示。所以这些元素也成为了克苏鲁文化的重要特征。比如如果你看到某个快手主播生吃章鱼结果被触手抱了头,只要在下面评论一句“克总发糖啦”,一般就能引起同好们的注意,这b也算是装成了。至于具体的同人图嘛,为了避免各位看官san值狂掉引起不适合和呕吐,小豆就不找给你们看啦。(要过审的嘛)

一不小心聊的太多了,但以上这些也只是最皮毛的一些概念,主要是为了让你们看接下来的内容不会是一脸懵逼而已。前几年克苏鲁文化刚刚流行的时候,许多创作者出于个人的爱好往游戏中加了一些克苏鲁元素。反而是近两年的游戏制作人放飞了自我,直接以克苏鲁为题材的游戏倒是多了起来。

轻度疯狂,饥荒与魔兽

打擦边球的游戏中比较为人熟知的就要属《饥荒》了,其在2D画面和轻松的氛围下的是哥特式的画风和深刻的核心。

由于克苏鲁小说中许多人因为接触邪神而精神崩溃死亡。所以后世的同好们制作的桌游上出现了san值的概念,也就是理智或是精神力,降低到0到话角色就会死亡。饥荒作为一款生存游戏就沿用了这种设定,除了角色属性中出了一般的饥饿值和血量以外还额外拥有第三条精神力。

但其实在饥荒中san值为零并不会使角色死亡,在某些版本中,角色san值过低会陷入疯狂状态,游戏中出现黑色兔子,以及攻击玩家的影怪。而降低san值和补充的方法也颇为讲究。比如处于傍晚或者黑夜中会缓慢扣减san值,处于潮湿状态会扣减san值,遇到恐怖的生物会扣减san值。

补充的方法很简单,让心情变好就行。采几朵小花回san值,做成花环会回san值,又或是美美的睡一觉,靠近可爱(友善光环)的动物都可以恢复san值。

饥荒中的克苏鲁元素还是比较少的,再深入的话,一些游戏中则直接采用了克苏鲁邪神的类型形象。比如,《魔兽世界》。

如果你仔细观察的话就会发现,其实《魔兽世界》的世界观简直就是克苏鲁神话的改版(基于奥古斯特·威廉·德雷斯的创作)。在泰坦们找到艾泽拉斯之前,这个地方一直都是由上古之神统治着。最终泰坦打败了上古之神,并将其封印。对应的这是某些同人设定中外神打败旧日支配者并将其封印的情节。

其形象和名字也是既视感满满,传说中上古之神一共有5位,分别是“千眼之魔”克苏恩,其形象为长满无数小眼睛和一个巨大眼睛的大章鱼,对应的是旧日支配者克苏鲁;“千喉之魔”尤格·萨隆,形象是长着无数张嘴的不可名状物(恰了没文化的亏,不知道咋形容),对应的是“全知全能神”犹格·索托斯。

尤格·萨隆

还有“七眼黑羊”亚煞极,最初小豆以为其称号来自“孕育千万子孙的森之黑山羊”莎布·尼古拉斯,但资料中却表示其名称来自旧日支配者伊戈罗纳克,其形象...em...不可名状!还有“梦魇之神”恩佐斯,也是章鱼样子,对应旧日支配者尼约格达;以及被其他上古之神吞噬的萨拉塔斯。

亚煞极

除此之外联盟还拥有一张专门的克苏鲁风格的主地图,暴雪可谓是“爱手艺”先生的脑残粉之一。,不只是欧美的制作人喜欢这些,地球另一面的日本的克苏鲁气息也同样十分浓厚。比如前面说到《潜行吧,奈亚子》还有《迪迦奥特曼》中的最终boss加坦杰厄就是源自克苏鲁的长子加塔诺托亚。在这里,就不能不提宫崎老贼了。

失去理智,血源诅咒

是的,作为一名“魂吹”我的表演又要开始了。

其实早在《恶魔之魂》中宫崎英高就引入了一些克苏鲁元素,比如变成虫巢的女王,以及boss“黄衣老者”,虽说其设定原形来自《浮士德》的主角浮士德公爵,但也并不排除其灵感有一部分来自克苏鲁神话中的“黄衣之王”哈斯塔。并且在后面的魂2魂3都有黄衣的设定出现,这点十分可疑。

哈斯塔

但要说真正与克苏鲁完美结合的游戏一定是魂系第四作《血源诅咒》,即使其没有照搬克苏鲁的设定和世界框架,但也不妨碍血缘成为目前最好的克苏鲁游戏之一,不仅画面充满克苏鲁气息,连精神内核都十分相像。

第一次在血缘里面对那些boss的时候,大多数人的反应一定是恶心。因为那些怪物实在是太丑了,或者应该说是猎奇。拿着胎盘当武器的孤儿、长满触手的最终boss月神、躯干瘦长,多只手臂的亚米达拉、黏糊糊的宇宙之女。除此之外DLC中的那个小渔村基本就是照搬的《印斯茅斯的阴影》。虽说名字并没有进行相应的仿制,但只要稍微了解一点克苏鲁文化的人都能马上在各种各样的怪物和场景中看到浓浓的既视感。

月神

,《血缘》的画风设定并不是单一的,维多利亚时代的建筑与服装或是电气时代的武器。相比起来反而是情节方面更有克苏鲁的味道。还记得那句“知道的越多离疯狂也就越接近”吗。受此启发,《血缘》中有个独特的设定灵视(洞察值)

灵视越高获得的知识就越多,看到的世界也清晰。一些怪物的特殊攻击手段,以及看到隐形的boss亚米达拉。这就是灵视的好处。但相对应的,灵视越高游戏难度也就随之越来越高,并且还会缩短角色的兽化条和狂暴条。

非人形态的路西维德

血缘的设定中许多猎人在杀戮中丧失了自我沦为怪物,但我们是主角,所以即使兽化条满了也不会陷入疯狂,而是大幅度增加攻击力并且降低防御力。不过如果是NPC可就没这么幸运了,这也就是“离疯狂越近”。狂暴条也是如此,灵视越高狂暴条越短,越容易狂暴并且直接扣除大量血量。所谓的“知识是危险的”就是这样,游戏背景中人类研究古神之血,妄图接近神明而引起了一系列灾难,兽化、噩梦,正是对未知的贪婪才导致了悲剧的发生。

而且,游戏中的神也和克苏鲁中的邪神一样,对人类完全不抱有善意。克苏鲁中是漠不关心甚至是满怀恶意,而血缘中的神则是利用人类达成各种各样的目的。造物主对物品毫不关心,游戏中的人偶妹子对此反而是看的最清楚的,她说到

“猎人们曾告诉我有关教会,神,以及生的爱的事情。......神真的爱他的造物吗?我是一个被你们人类所制作的人偶。你们曾经想过爱我吗?,我是爱着你的。这难道不是你制造我的原因吗?”

不好意思,人偶我老婆

这种表皮与内核的高度结合,才使得血缘的克苏鲁氛围如此完整清晰,即使全游戏没有出现一个类似的名字,但他依旧是最好的克苏鲁游戏之一。,不得不提是魂系列的生死观,黑魂中混沌的不死人、只狼里由樱龙带来的不死病。而在血缘中,则是引用了克苏鲁“幻梦境”的设定。即“梦中的一切都是真实的”,猎人死亡后从梦中醒来,但由于诅咒的力量马上睡去,从而在梦中复活,锲而不舍的战斗下去。

以上这些游戏都只是带有一些克苏鲁元素,而我们接下来要讲的《克苏鲁的呼唤》则是彻底的克苏鲁题材游戏。

来自克苏鲁的呼唤

《克苏鲁的呼唤》取自洛夫克拉夫特最著名的同名小说和同名桌游《克苏鲁的呼唤》,这是一款2018年发售但却只有2008年画质的游戏,潜行、调查、射击的手感十分别扭,剧情支离破碎,恐怖氛围渲染的莫名其妙。目前在steam上的评价为褒贬不一。

但粉丝向的作品就是这样的,其实该作游戏并不是以“爱手艺”的小说为蓝本,反而是与同名桌游更为相似。所以其本质上其实是一个COC跑团游戏,将画面、操作等直接简化到2D水平完全不影响该作的游戏性,反而可能会得到更高的评价。

《克苏鲁的呼唤》拥有作为COC跑团的典型开场,醺酒的老兵皮尔斯退伍后成为了私家侦探,因为长期没有案子即将失业的他接到了一名富豪的邀请,前往黑水岛调查一家三口的火场命案。

作为电子跑团游戏,《克苏鲁的呼唤》品质还是挺让人满意的,为了更好的体验游戏,制作组在游戏设定方面做了一点点简化。比如技能数量就比同名桌游少到7种。虽说还是挺多的,但不用担心,我们的主角还处在正常人的范畴,所谓技能就是口才、神秘学、医疗等等。(看到了没,好好读书你也能当主角)

突然正能量

其中的大部分选择都是不可逆的,比如如果一旦不小心惹毛了哪个npc那么这一周目你基本上就无法与他再产生交集了,或者是撬锁失败,那么这条路就堵死了只能另寻他法。相比之下跑团中则可以有许多种补救方法。

但这并影响这个游戏丰富的对话与互动,值得肯定的是,我们能在游戏中直观的感受到各种互动、属性和操作所产生的反馈。而系统也会在某些时刻给予你提示,比如在看某些书之后系统会提示你“这将改变您的命运”。又或是力量高了之后会解锁威胁警察的对话选项,力量不够就无法打开某些通道。同理,对话的成功与否也能立即产生相应的后果。

可惜的是,以上这些对结局没什么影响。

从另一个角度来看,作为一款克苏鲁题材的恐怖游戏,《克苏鲁的呼唤》表现的就令人失望了。作为一款恐怖游戏,本来遇到怪物跑就完事了,但制作组非要在游戏中加入射击元素,并且这个射击部分还做的稀烂,只需要将枪口对准敌人,等待标识的出现就可以一击必杀,宛如一个智障。

这个游戏的设定不可谓是不好,我们也能看出制作人的野心。很明显的,这是个游戏是一个半成品。也许是资金问题又或是时间不足,他们想做的对话直接影响故事走向以及优秀的射击效果完成没有做出来,对话也只是简单的重复,画面更别说了,透露着贫穷的气息。

但这并不是最关键的,作为恐怖游戏他有着一个最致命的缺陷,那就是不恐怖。这就是一个披着克苏鲁外衣的剧情游戏。把游戏中的克苏鲁教派换成《逃生2》中的人民圣殿教或者是“远哭5”中的一点问题也没有,除此之外好像整个游戏跟克苏鲁的关系就不太明显了。

由于游戏中需要一直与npc对话交互,所以也没有常见恐怖游戏中的吓人与压抑,这无可厚非,本来克苏鲁追求的就是细思极恐的恐惧,需要玩家自己探索游戏中的元素了解真相然后不知不觉的感觉头皮发麻。那等我们将所有线索梳理一遍之后发现也就这么回事,大体就是克苏鲁的眷属假装被黑水岛渔民抓捕并且分而食之,然后借机控制村民,壮大克苏鲁教寻找

“真理追寻者”(也就是主角)以唤醒克苏鲁的故事。故事表现的比较平淡,也没有体现克苏鲁独特的魅力,很难让人再一周目之后再提起游玩的兴趣。

相对来说,《克苏鲁的呼唤》是比较平庸的一部游戏作品,但也足够值得我们肯定的。因为克苏鲁类型作品实在太难描述,“不可名状”到底是什么?如何才能在平淡的故事中给予人“细思极恐”的感觉。除了需要制作人高超的水平以外,资金和时间都是不可或缺的一部分,只是可惜它还没做到而已。

那么关于克苏鲁的游戏就说到这了。如果你对克苏鲁文化感兴趣并且想要深入了解的话,我的建议是看看同人就好了。小豆曾今也怀着崇敬的心情拜读过洛夫克拉夫特本人的《疯狂山脉》。但看到一半就看不下去了,满脑子都是“这特么是个啥!?”

那时的我也明白了为什么在“爱手艺”生前克鲁斯并不火,因为他的作品实在是太无聊。,也有可能是咱自己的艺术鉴赏水平不够,所以看看现在的大触画的同人漫画或是小说也许会是个不错的选择哦。的,愿克苏鲁的光辉照耀着你。

 

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