过程如同地狱!游戏移植可没有想象中容易
玩手机游戏久了,总能在圈子里听到这样一句话“这游戏干嘛不移植手游啊?”
无论是新游戏还是老游戏,习惯了某一设备作为游戏媒介的玩家,总是难免希望自己想玩的游戏能出现在对应的平台上。可见对于玩家来说,移植游戏的需求实际上是非常大的。
虽然会有一些玩家因为某款游戏而购买一台对应平台的游戏主机,也经常能听到网上有人叫嚣着为了玩某款手游而买配置更好的手机设备,但这毕竟是少数,苦等移植的人大有人在。
即使市场的需求量再大,移植游戏这一行为在人们的普遍印象中也总是对开发商贴上“卖情怀”,“骗钱”,“省事”的标签。对于移植的成品更不用说,恐怕玩家们嘴里吐不出几个好词制作粗糙、价格昂贵、Bug太多、毁经典。
现在的人玩游戏追求的点越来越多,游戏画质,剧情的深度,玩法的创新,系统的突破,甚至在体感上的手柄震动反馈,音效配音,VR沉浸体验都越来越挑剔。在勇哥看来,不会震动的手柄是没有灵魂的。
所以移植游戏更像是一件即被玩家期待,又被玩家嫌弃的的事情。
,只要有需求,自然有人会做。时常会发现,某一个厂商宣布移植消息后就没影了,或者隔了好一阵子,端出了一个如同“屎”一样的东西,被玩家喷的体无完肤。
一款令人满意的移植游戏,当真这么难吗?
▍移植游戏居然要这么久——难道不是复制黏贴?
我相信在许多人眼里,对于移植游戏可能会这么想“你这个垃圾开发商,办事效率真是低,我们玩家请愿让你移植,也不需要你高清重制,给我们整个一摸一样的出来满足一下情怀就成,怎么还是磨磨唧唧。”
比如,《黑暗之魂》宣布要登陆Sitch这件事情,其实过程相当不顺利。维塔士大约从2017年的8月起就接手了移植工作,直到去年10月才正式发售。这中间差不多14个月,What?难道移植游戏不是从一个平台上复制黏贴到一个平台吗?
其实不然,这项工作在外行人眼里,尽管移植工作好像只是“搬个家”,移植人员就像搬家公司一样。但在实际进行这项工作的时候,每个作品的移植所面对的环境和挑战都是不同的。
在《黑暗之魂》移植中,光是为了让游戏能正常运行,就用了好几个月的时间优化和适配。,Sitch本身机能不高,所以画面的提升等等这些都可以不去过分考虑。看来是中了任天堂的游戏性毒了。
所以为了能让游戏更适合Sitch,维塔士认为帧数比画面效果更重要,最终商定让游戏尽可能稳定在30帧。即使只有30帧,游戏的画面设计师与工程师们也花了很长时间才确保大型Boss战的能流畅运行。
长时间的移植导致玩家很不满意,但游戏开发人员也非常无奈。所以你认为移植游戏要十几个月,真的能称得上“省事”吗?
▍可能没看上去那么容易——这个过程如同地狱
无独有偶,遇到“搬家”问题的可不止一家,还有大家熟知的顽皮狗。
在2013年末,顽皮狗筹备将PS3版的《生还者(美国末日)》搬到PS4上,等待他的结果是如同“地狱一般”的移植过程。
创意总监Neil Druckmann开玩笑说“我希望我们有一个按钮,一键打开‘PS4模式’。”
那么这个地狱中到底有什么令人如此不安呢?
PS3与PS4虽然都是索尼的游戏主机,因为PS3的架构太独特,采用的Cell处理器,所以想要移植游戏到PS4,也相当困难。
而且由于时代的变化,玩家的要求也在变高,从前只要提高一下分辨率玩家就欢呼雀跃了,现在的PS4玩家对于1080P,稳定60帧都像是基本标准。所以《生还者》PS4版的移植需要考虑更多的方面。
想想看,《黑暗之魂》稳定30帧都和挤牙膏一样,那么移植要求稳定60帧呢?是不是要滴水穿石了?
不过饶是如此,相比黑魂移植,也不过是多花些时间吧?这可不一定,因为实际运行下来,PS4上《生还者》的运行帧数不到10帧,60帧简直是痴人说梦。
好在他们找到了新法子将CPU的处理进程一分为二,先进行玩法计算,再进行渲染,取代原来的处理一帧的方式。实验的结果让人喜出望外游戏能在1080P的画质下达到60帧。你以为这就结束了?多出来的帧数怎么办?还得从原始的动画中提取了,这相当于从头开始制作,,你还要考虑到和原来的风格一致,光线上差一丝也会是画风差异巨大。
光是一个画面的处理就如此复杂,更别说代码上的问题了。因为通常情况下制作方拿不到源代码,更多的时候只能拿零售的游戏光碟来逆向编程,里面会有大量的bug。那怎么办?解决呗!
这种建模bug要是出现在游戏里能把人吓尿
你还觉得移植游戏是为了骗钱吗?我倒是觉得出个粗制滥造的衍生作,骗钱更快。
▍游戏操作上的差异——想获得旧平台的同等体验不易
由于移植的时候,不同平台都拥有各自的特点,如果想要让玩家买单,势必要对移植平台劣势以及优势了若指掌。
拿PC端举例子,由于并非所有PC玩家都会买手柄,所以从其他平台移植PC的时候,需要考虑到兼顾键盘与滑鼠。反之亦然,有些通过键鼠操作方面的PC游戏,用手柄操作能把人逼疯。
在主机向PC移植赛车游戏时候经常遇到一个问题,比如键盘只有开与关两个讯号,没有手柄上的压力感应,玩家在驾驶车辆时难以模拟踩油门的效果,方向键亦无法模拟摇杆,容易有操作不良的经验。
反倒是移植到手机上的《》手游,在还原端游操作的,精简化了操作,手感还不输PC,这当中相比也是经过了无数次测试与调试的。
更不要提移植手机的时候会面临的其他许多问题,要不要支持触屏?要不要加上虚拟按键?一款动作游戏要是把原本的所有操作按键都加上,能把手机屏幕给塞满。就算你能塞满,你的手指够得到么?操作反人类么?这个操作上的问题可以像十万个为什么一样问到你崩溃。
正如像DNF手机版《》一样,原作中如此繁多的按键操作,要如何展现?按键量一多,按键就会很小,甚至误触,对于一个PK比重不小的动作游戏来说,难度不小。
DNF手游这一堆按键也够呛
除此之外《》的移植手游的动作成分也是难点,何况相比DNF,3D游戏的操作度又完全是两个体量了。
▍移植手游有哪些坑——需要克服哪些困难?
且不说传统主机游戏玩家对于手游的态度如何?但在很多资深玩家眼里,手机本来就不是专业玩游戏的设备。移植的手游除了要达到一个玩家对游戏标准外,还要符合一个手机用户的基本使用习惯才行。
比如常见到的FPS游戏,瞄准与射击这一个看似基本的操作,在电脑上只需要分解成滑动鼠标,按下左键两个步骤。而在手机端,右手大拇指已经再按住屏幕的状态下控制瞄准了,还怎么进行射击,用食指?太反人类了!所以慢慢的就有开发者想到瞄准之后自动射击,或者让左手来点击进行射击。
比如《》手游在移植中同样遇到了这个问题,采用的就是左手协助射击的方式。
这还只是玩家层面的问题,实际上,移植手游还有很多技术上的大坑,你想要移植游戏之前,有很多事情是需要提前了解到位的。
,需要确认你的游戏具备统一的渲染接口。渲染部分需要重新对接, PC大多是DX或者opengl的渲染接口, 手机端要么对映到移动操作系统提供的开发框架的2D绘图部分, 要么是openGLES。通常会使用openGLES, 原因是当前两大主流android和iOS都支持, 如果用系统框架, 也许一开始很快, 但左后不得不准备移植两遍。
即使搞定渲染,还有屏幕适配的问题,不用多说大家也可以知道手机机型实在太多了!开发者或许可以接受游戏画面被压扁或者拉伸,但我相信玩家是要骂娘了。
除此之外,设备输入, 文字输入法, 网络环境,能耗等都是令人痛疼的问题。没有用户希望自己突然有上千的ping值,也没有人喜欢开一个游戏玩半小时就只剩几个电了吧?能耗的问题,除了掌机外,似乎就是手机上非常大的一个挑战了。而PC完全不用考虑这些。
▍
其实,要移植一款游戏,真的是困难重重。而如果要移植一款手机游戏,像我篇头说的,每个平台乃至每个游戏所面对的移植环境都不同,也同样轻松不到哪儿去。
这个时候,大家还在质疑开发者是为了省事,骗钱吗?就算他的初衷真的是这样,在制作的过程中,我相信也都后悔这个愚蠢的决定了。
况且,大家别忘了手机上还有iOS与安卓两个系统的差异,所以别再说“XX游戏干嘛不移植手游啊?”。每移植一次都要“下地狱”一次,这个过程真的煎熬。
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