使命召唤手游双持?枪械设计?步枪区别?你想
近来,瘦普接收到众多战士的信息,其中有部分战士希望能够与策划面对面交谈,于是贴心的瘦普将战士们的问题收集汇总,赶紧来看看有没有战士想知道的呢!
Q0策划大大好,先跟玩家们打个招呼吧。
大家好我是CODM策划组的Rean
Q1请问策划在对枪械进行平衡时,是从哪些角度考量的?
最基本的出发点其实还是用尽可能小的改动去提升玩家对局的多样性。一个对局里大家都用同一把枪是很无趣的,比如现在战神高分段所有人都在用Arctic50,就很容易产生疲劳。
根据我们手头枪械表现的数据,结合社区的反馈,我们会和动视的团队一起制定修改方案,并在体验服测试,最终调整的结果会综合国内外的数据和玩家反馈,确定是否上线正式服。
Q2请问策划能否给玩家们讲解一下精确射手步枪跟狙击步枪的区别和使用场景。
其实主要的区别就是狙击步枪在我们游戏里是默认带最高倍准镜,不能使用机瞄的,而射手步枪初始是机瞄,实际上它们的差异不是那么大,整体来说射手步枪会比狙击枪步枪的作战距离更近一些,有效部位也会更小。
Q3国服冲锋枪Fennec未来会推出双持技能吗?会直接上削弱后的版本吗
现在国服为了追进度,出新枪新配件的频率很高,双持Fennec很快会和大家见面,而且和初版或者外服现在的版本会有不同,它会是更加平衡的版本。
Q4请问策划们在设计一把新枪时,决定枪械数值的主要因素是什么?是想还原正作还是引领游戏玩法变革?或者是有其他因素?
整体来说,新体验和新鲜感是第一位,从数值定位、配装深度、操控手感上都要有值得期待和尝试的点——强度也是很重要的一环。相比单纯堆数值,我们更青睐像DR MK2、NA45这些在配装或者操作上有可玩性的枪。其实每一代正作的武器数值都不尽相同,还原正作更多还是体现在枪械的手感和动作表现上,这也是我们需要不断努力优化的点
Q5请问策划对本赛季上线的几把新枪的表现满意吗?
平衡性上都没有太大的问题,因为都是在外服上线了的枪,整体表现没有过强或者过弱。
Q6策划如何看待枪匠系统中目前比较强势的几个枪械配件?未来对枪匠系统有无优化改动计划?
枪械的平衡性调整可能会围绕配件,也可能是针对枪械本身,后续都有可能调整。通过增加特殊的配件,也能够拓宽现有枪械的配装方向,让一些老枪焕发第二春的,可以保留以前大家熟悉的手感。
枪匠系统会持续在易用性、表现上去优化,枪械的面板数值会更加准确。金皮、钻石皮相关的系统会进一步提升易用性,后续也会有枪械熟练度的展示。之前的枪匠模型其实受了很多限制,为了给所有玩家流畅的体验,整个游戏的容量经过了很大的缩减,有些资源会有复用,再加上枪匠系统涉及到大量配件的资源重置,很多细节没有经过严苛的打磨,比如AGR的大弹匣、M16的长枪管等待,表现不佳的地方后面会持续去优化。快爆论坛还有各种Q群其实策划都有在关注的,我们也有专门的同学收集玩家的反馈。还是希望大家能够更多提出宝贵建议,我们一起让CODM做得更好!
Q7请问策划大大一把枪械设计产生的整体流程大概是怎样的?
一般一把新手感枪的产生会需要数值设计、美术制作、程序开发三个部分。数值设计不仅有枪械的射程、伤害的战斗数值,还有和美术表现相契合的很多其他参数调整,大部分新枪也会在部分配件上重新设计数值,DR MK2算是一次尝试,引入了COD17黑色行动冷战的数值系统如果有特殊的功能,也会需要程序在功能上支持,比如双持这类的功能。
美术制作这块,可能和大家想象的不一样,端游的资源其实并不能直接套用在手游里;一方面是需要针对手机端适配并重置,另一方面是要对端游中不支持枪匠系统的枪械也增添枪匠配件
枪匠版本重制配件带来了大量的工作量,赶工制作的临时资源都会按照计划在后续版本中优化
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