苦熬3年大改4次,终成爆款:网易首度复盘《明日
没有人能够简单而客观地评价《》。
它的预约量超过了1500万,并在上线之后长期居于免费榜首,畅销榜Top 5。它是网易近期最大的爆款,连丁磊都为它打了广告。
可它的评分比较低,测试期间的激活码,上线之初的排队时间惹怒了玩家,也有人诟病它对“肝”和社交的要求。
在行业内,有人认为这款游戏的设计不够讨喜,“一个很肝的游戏很难有人为它说好话。”但也有人认为它做了不错的融合创新,给行业指明了一个新的题材和设计方向。
近日,《明日之后》的产品经理李哲接受了葡萄君的采访,详细讲述了这款产品3年来经历4次调优的研发过程,也正面回应了外界对这款产品的一系列质疑。
如今《明日之后》已经挺过了运营事故的压力,有了一个还算稳健的开局。但在成绩和舆论冰火两重天的境遇下,李哲会如何看待自己的产品,又会如何选择调优方向?
立项赌生存品类的未来,降低门槛做长线
问你之前的从业经历?
李哲我08年毕业就加入了网易,最开始在《天下2》、《天下3》端游当策划,13年初参与了《乱斗西游》的立项,并在14年10月产品上线后担任主策。2015年,我带着一批《乱斗西游2》的团队成员,开始思考新产品的方向。
问当时的考虑是怎么样的?
李哲是团队成员本身的爱好,我们都很爱玩生存游戏,我觉得只有热爱才有机会做好一个游戏;
是我们对生存游戏的理解,我们认为生存游戏没有在PC时代大众化是有原因的,一点是因为难度太高导致的高昂的学习成本;另一点是因为强调生存刺激,导致体验很难变得长线(例如如几个人凑在一起玩《饥荒》,可能1个星期这个档就打到头了,再想玩的话就要重新开始)。我觉得这两点都可以通过设计来尝试解决,也相信团队能够解决这些设计问题。
《饥荒》
第三点是对市场未来的判断,2014-2015年,市面上大多数的游戏都是传统的ARPG和MMORPG。但我们认为2-3年后,玩家会对不一样的玩法、类型有强烈的追求。我们预判生存品类会符合玩家的乐趣追求,所以还是下了很大的决心,决定赌一把。
问你认为生存游戏的核心体验是什么?
李哲很多人都在讲马斯洛的需求理论,传统游戏往往会在“自我实现”这一层提供刺激,但生存游戏是在最基本的“生理需求”,“安全需求”给大家压力。
需求层次越靠下,玩家受到刺激时的反应就会越强烈,玩家克服这种压力所带来的成就感也就越强。,这种设计也是一柄双刃剑,如果玩家克服不了这些困难,他们的负面感受也会很强烈。但无论如何,其他类型的游戏都很难有这种特色,而且我相信我们能解决负面的问题。
问先说门槛吧。当时你打算怎么解决高门槛的问题?
李哲要从系统层面降低玩家的门槛,其实就是强化指引。相比卡牌、ARPG和MMO,国内玩家非常不熟悉生存游戏,可能普通玩家都不能想象,为什么进入一款游戏后什么都不做都会饿死冻死。
所以我们一开始就给了玩家一段长达30分钟到1小时的生存体验,作为新手教程,希望它告诉玩家这是一个什么世界,并教会你一些基本的生存手段。
新手教程的剧情很完整
就是社交。人与人之间的互助是最好的指引,所以我们会做野外的互助,做组队功能,做以营地为单位的群体社交。
问那长线乐趣的问题怎么解决?还是靠社交吗?
李哲对,还是靠社交。之后游戏内会出现更大规模的人类生存危机,玩家们需要共同协作来抵御,进而加强玩家对彼此的需求。研发过程中我们发现这个大方向是对的,但过程比我们想象得难多了。
四次测试大改社交机制,反复调整门槛
问你们最开始做的最小可玩原型是怎么样的?
李哲这个说起来都是泪啊……做ARPG游戏,我做一张地图,一个副本其实就可以了,可《明日之后》的最小可玩原型实在是太大了。
但如果去掉所有表象,我认为生存游戏最基本的内核是资源循环,也就是资源的获取、转化和消耗。在这个底子上面,玩家才能有不同的分工,比如获取基础资源、制作转化资源、战斗消耗资源等等,再之后多人社交关系才能成立。
所以《明日之后》的最小可玩版本需要包含资源获取、转化、消耗的三个环节,它必须包含多个场景和多个玩法,才能把这套最基本的循环构建起来。
所以我们没办法快速做出最小可玩原型,只能摸着石头过河,摸索贴合玩家需求的方式。可能一直到二测,甚至三测的时候才有了一个相对完整的体验循环,这时候开发时间已经超过2年了。事实上很多地方我们想的不够好,所以才会有那么多次修改。
问先说说第一次测试?
李哲一测也就是内测的规模很小,研发时间花了1年半,算是做出了一个最小可玩原型。当时我们想验证这个品类的方向怎么样,就做了一些基础的特色元素,比如采集资源,战斗,建筑房屋等等。
测完我们发现玩家反响很好,很多人都期待这样的玩法,或者说期待能在手机上体验到电脑上的生存游戏玩法。但因为时间很赶,当时游戏的社交性非常弱,很多生存游戏存在的问题也没能检测到。
问所以二测加入了社交功能?
李哲对,当时我们很理想化,希望给玩家提供一种全新的社交体验,做了一个“社交前置化”的营地系统。
市场上多人社交手游可能要玩家30,40级之后才接触到社交系统,但我当时给团队定了一个目标玩家新手期一结束,第一件事就是加入营地。我当时希望最小的社交单位是营地,而不是个体;希望营地成为玩家成长和社交的载体,让他们把大量的核心游戏行为都放在上面。
问所以二测时核心的产出和成长都和营地相关?
李哲全部相关,连装备和武器的制造都要依赖营地,个人几乎没有明确的成长。
这个设计的评价非常两极分化。在二测中,那些成功加入活跃营地的玩家体验非常好,他们觉得自己和营地其他人有共同的目标,能体验到强烈的正向循环,这符合我们的预期。
但另一方面,尤其是生存游戏本来就有上手门槛,如果我不熟悉游戏,高活跃的营地不愿意接收我,我的成长又和营地高度相关,那我会直接进入恶性循环,完全无法融入游戏。
所以二测结束后我们明白了一件事情玩家的社交习惯不会随着游戏设计改变。如果你要强行改变,那就一定会筛选掉大量的玩家,这个风险太大了。所以今年2月做完二测后,我们就立刻开始考虑之后测试的方向。
问那三测时你们做了什么?
李哲第一件事是把成长重新还给个体,设计了现在游戏中的“独立居所”(玩家自己的住处),并增加了熟练度等要素,让玩家有更明确线性的个人目标。比如在家里我能看到我下一把可以制作的更好的武器、装备。
游戏还有职业认证系统
第二,二测时还有大量玩家说游戏太难了,我们降低了整体的生存难度。二测时我们第一张地图有暴风雪,很多玩家进图之后不知道要躲避,晚上直接就冻僵了。而在三测时我们降低了怪物和自然压力的强度。
这次测试的前期数据的确变好了。但通过和一些玩家交流和收集到玩家的反馈来看,这个设计仍然存在一定的问题它牺牲了游戏的核心特色,一味迎合泛用户,而不是用更好的引导教会玩家如何应对某个系统的生存压力。结果游戏从一个很有特色的生存游戏,感觉越来越向传统的社交手游靠拢。这并不是我们想要的,也不是我们的玩家想要的。
问所以四测时你们又把难度调回去了?
李哲其实是不断地在找合适的平衡点。我们决定坚持“多人合作末日生存”的核心特色,重新调整恢复了生存压力,又增加大量的引导,调整玩家个人成长的节奏,让玩家在压力和成长之间找到平衡点,这也是游戏的状态。
我的逻辑是,我会尽可能多地给你帮助,但不会大幅度降低生存压力,牺牲游戏的核心特色。
问聊聊几个设计细节。你们把每个地图都做成了副本,并要求玩家把物资托运出来。这个设计有原型么?意图是什么?
李哲这个设计大概在一测,二测时就敲定了,也没有原型,是通过头脑风暴想出来的。
以往的生存游戏一般都是小服务器,或者是局域网联机,很少以大服务器为结构。如果做长线大地图,那我们就要考虑很多问题。
是资源冗余还是说《饥荒》,有一天我世界Boss打完了,资源越来越多,已经没有生存压力的时候,那这个档就结束了,从头开始才有乐趣。这不是我们游戏设计的初衷。
是玩家水平的平衡。《明日之后》是一款多人共存的游戏,每天玩40分钟,和每天玩10小时的玩家的积累肯定不同,可以无限量采集资源的大世界会突出这个矛盾。
如果没有去进行有效的控制,很快大部分玩家就会卷入一场高强度的资源采集“竞赛”,不断被抛离,最终所有体验受损的还是全体玩家。我心里也有做无缝真实世界的梦想,但现有的设计更容易被玩家理解和接受。
再有是对世界的包装和玩家对不同压力的理解。我们需要设计很多不同的生存特色,比如有的是沙尘暴,有的是暴风雪。而这种类似独立场景的设计能降低玩家理解世界的成本,简化他们破解不同问题的难度,让他们提前做好准备。
问另一点是PvP。你们怎么考虑PvP在生存游戏中的比重和设计?
李哲分了几个层级。是异步对抗,我们会让玩家的建筑承担防御功能,在PvE部分这是“丧尸围城”,而在PvP部分就是“动荡之城”。不过实际测试起来,很多玩家没预料到自己的家也可以被别人攻击,导致产生了一些不好的体验,这一点我们也在做优化。
关于“动荡之城”玩法优化的公告
是基于个体和小队的实时同步对抗,也就是“远星城”;
第三就是基于营地的大规模对抗,也就是“夏尔镇”。
我们希望通过一层层的PvP系统,带动服务器和世界的活跃,让大家对资源有更多需求,并不断验证自己的能力。
问你怎么看数值差距在生存游戏中的影响?
李哲《明日之后》肯定是小数值,整体控制很严格。比如现在武器之间攻击力的差距就相对较小,这也是考虑到了游戏的题材写实射击游戏的数值不能太过爆炸。玩家之间的数值差距不会因为付费,产生显著的战斗体验差别。
问我的理解是,你们在4次测试中不断调整了目标用户。最开始你们针对的是硬核玩家,后来往大众方向靠了靠,又觉得还是不能太大众?
李哲不,我们没有筛选用户。从做这个项目开始,我就认为生存游戏不会只是小众品类,它可以被大众用户接受。从广义上说,玩腻了传统品类,想追求不同体验的玩家都是我们的用户。
问你如何理解《明日之后》的核心体验?
李哲多人合作的末日生存体验,从立项到现在从来没有变过。
问那你们会拆解不同种类用户的诉求么?
李哲开发初期肯定做了这件事情,比如什么玩家喜欢建造、战斗、种地、探索等等,但这不是核心。大家不是因为可以盖房子,可以采集建造,或者游戏有“生存”两个字而来的。
我有一个未必正确的认知玩家玩的不是你的玩法,而是一种体验,单一玩法只是获得体验的一个手段。所以我们的逻辑是,只要你想体验在末日世界中生存的感觉,你就是我的目标用户。
对质疑的回应,“它肯定是一款好游戏”
问你们有预料到游戏的热度么?
李哲我有信心把生存游戏做得不那么小众,但真没想过能覆盖多少用户。现在的用户量肯定超过了我们的预期,如果能预知到这件事情,开服第一天就不会有几百万玩家排队的事情了。
问有人认为这是饥饿营销 。
李哲怎么可能?排队会对游戏口碑造成伤害,这么严重的排队对玩家来说是非常糟糕的体验,一些玩家会失去耐心而放弃游戏。我们辛辛苦苦做了两三年,肯定也希望玩家能尽早体验到游戏。
我们知道自己的预约量超过了1500万,在服务器的负载上也尽可能去高估前两天玩家的数量,但人数还是超过了预期。我们只能尽快扩容,增添新的硬件。
在这件事上玩家说什么都是应该的,都没有毛病。如果我是普通玩家,我也会这样怼这款产品。对项目组来说,解释已经没有太大的意义,我们只能道歉,尽快解决问题,希望事情慢慢过去,之后再用更好的游戏体验让玩家满意。
问你们会认为《明日之后》是一款大DAU,轻付费的产品么?就像吃鸡、休闲游戏和MOBA。
李哲还是不太一样,这些品类强调的是单局体验,而不是长线成长。但我们希望成长也能构成《明日之后》玩家长线游戏的原因。我们也会尽快提供新的内容,尽量留住玩家。
问这款游戏的付费似乎比一些注重长线成长的品类,比如卡牌、MMO更轻度。
李哲确实会比卡牌和MMO绿色许多。生存游戏不大可能挖深数值坑,我们也没考虑过偏向大R还是偏向小R,还是希望保证玩家对末日生存的体验。
资源是游戏的核心,会直接影响平衡,我们对此做了严格的数量限制,一些资源的获取还可能有条件约束;其他的也就是卖卖外观、月卡,抽抽配方之类的。
资源有每日限购
问但仍旧有玩家在抱怨付费的问题,比如首充送UZI冲锋枪。
李哲问题可能出在我们对初期节奏的把控上。其实从希望谷到101、开发区再到秋日森林,玩家只靠系统提供的步枪、简易工具就能生存得很好,但玩家的感官很容易告诉他们,别人有UZI(事实上首充送的UZI叫雨战先锋,是低配版,不同于玩家后面做出的UZI),我没有,我们之间存在差距。
之后我们会调整节奏,尽量优化这种体验,比如告诉玩家他们很快就可以自己做出UZI,或者挣取金条直接购买别人制造的UZI,大家的对抗不会那么不公平——我们希望通过装备流通解决这件事情。
问很多玩家都在抱怨游戏“肝”的问题。
李哲这个问题的本质在于,玩家在做一些事情的时候有没有明确的目标,能不能得到快速的反馈,觉得每件事情都有意义。在这一点上,现在《明日之后》还是有些硬核,节奏过于缓慢。
之后我们会试着简化一些不必要的复杂操作,比如我们刚刚简化了在营地里的跑路操作;我们也会强化玩家的目标,给予他们更多的正向反馈和奖励,并增加更丰富的可探索内容。
问你理想中的游戏节奏是什么?
李哲现在游戏行业都在讲沙盒,讲开放世界,我觉得这就是未来游戏形态的一个变化你要提供足够多的选择,但玩家不会把这些选择都做一遍。
比如在《明日之后》里,我完全可以接受玩家只把经营庄园当做目标,并以此规划所有的游戏行为。他们甚至可以和PvP场景永久隔离,因为现在PvP场景中所有的资源,几乎也都能从PvE场景中产出。
在这个基础上,我们应该协助每个玩家定制适合自己的游戏方式。只提供手段还不够,我们还打算提供后续的指引,帮不同的玩家建立每日甚至每周的游戏节奏。
问关于肝与氪的评价我们有一个猜测 核心玩家和大众玩家的口味不同。像肝资源对核心玩家来说很正常,但对大众玩家来说反馈太慢;而付费提升实力对大众玩家来说很正常,但核心玩家会觉得这不是生存游戏该有的样子。
李哲也有可能。玩家接触过的只有以往的游戏品类,游戏玩法和付费模式,这些认知会影响他们对新体验游戏的判断。没有生存游戏有《明日之后》这样的长线社交元素,也没有MMO或ARPG有类似《明日之后》的生存玩法。我们总要找一个平衡点,让所有用户相对来说能有最佳的体验。
越是没有产品做过的方向和品类,越是没有验证过的设计,也许玩家就越会有各种各样的想法,希望游戏能完全满足自己的需求,并为此发声。我非常理解大家的想法,我们也会认真的去看玩家的反馈作为设计的参考。我们已经做了很多的设计,尽量规避他们可能遇到的问题,之后我们也会继续解决刚才说到的几个问题。
问你们会为评分苦恼吗?
李哲我心态很佛系,会在意但不会苦恼。
在意是因为这是玩家对《明日之后》的直接反馈,需要认真对待;不会苦恼是因为苦恼也没用,我们之前确实出了一些问题,游戏也还有很多可优化的地方。如果有一天游戏真的改无可改,可玩家还在刷差评,那我才会苦恼吧。但游戏永远都不可能做到最好,我们一直在寻找最优解的路上。
问你认为《明日之后》是一款好游戏吗?
李哲对自己人来说肯定是一款好游戏。它实现了我们想做的事情,而且撕开了末日生存题材的一个口子,证明玩家对这个方向有需求,之后可能会有更多人进入这个领域。产品肯定有很多需要优化和改动的地方,但我们终归先迈出了这一步。
问从立项到现在,你觉得最困难的事情是什么?
李哲坚持初心不动摇。这款产品走的是前人没走过的路,路上肯定有很多杂音,而且很多设计都没有在成熟的游戏中获得验证。
比如在去年吃鸡最火的时候,就有人跟我们说你们很早就看到了生存品类,也看到了《》这类游戏,为什么你们不放弃生存玩法,直接做一款吃鸡?
还有玩家的要求。可能有玩家觉得这个游戏只满足了我50%的要求,但我50%的要求又该怎么办呢?我认为做游戏不能贪心,不要妄想一款游戏能涵盖所有用户的所有需求。否则,你可能会发现最终的游戏形态反而满足不了任何人的需求。
所以复盘下来,我们能始终坚持最初的想法,做出自己想要的东西是最难的,也是最值得骄傲的。
(本文转载自游戏葡萄)