《暗黑破坏神:不朽》 一款错误时间出现的对的

玩游戏 2021-03-24 13:53www.moobasa.com电玩游戏

今年的暴雪嘉年华,暴雪可能是万万没想到,这场“历史规模最大”、“有大事发生”的嘉年华,会演变成现在这个样子。

毕竟在嘉年华开幕前,在各路“舅舅党”的暗示下,大家都觉得暴雪会公布一个意义重大的新项目。

在大家的期待中,开幕式终于拉开那神秘的面纱,会上哪怕是《魔兽争霸3》的高清重制版,也只是让大家觉得,这是那个“神秘项目”的开胃前菜。

在观众的期待被推到最高点的时候,却发现所谓的“惊喜”居然只是一款手游——《暗黑破坏神不朽》,现场的气氛逐渐变得尴尬。

更不用提在Q&A环节中光头小哥的一句“这是一个过季的愚人节玩笑吗?”

与此《暗黑破坏神不朽》的预告片在Youtube上踩的数量已经超过了40万(相比之下,点赞只有1万多)。

一名叫RedPill Shark的用户写下了一条被疯狂点赞的评论“‘王权没有永恒,我的孩子’,在过去的二十多年里我一直玩暴雪游戏,我永远忘记不了第一次进入庇护之地的那一刻……你变了。”

再见吧,老朋友。

这条评论遭到了暴雪多次删除,但这位老玩家仍然锲而不舍地一遍又一遍地在评论区重复这段话。

被激怒的网友们,也当起了RedPill的“复读机”,反复在评论区刷着这句来自《巫妖王之怒》中的经典台词。

在暴雪的公司历程里,可能从未见过这么可怕的、简直是“玩家起义”的场面。

暴雪显得有些始料未及,各路高管开始接受媒体采访,对此发出官方的声音。 前面提到过的项目总负责人Allen Adham在接受外媒Kotaku采访时说我们预期里玩家会有一些负面反应,但程度应该没有这么严重啊。

“暗黑之父”David Brevik也站出来为游戏发声,他在一场直播节目中,直言不讳地说“别像个混球一样”,并表示“请给手游一个机会”。

Brevik还表示,在还没有玩到一款游戏的时候就进行批评是不公平的“《暗黑破坏神不朽》最终可能会是一款不错的游戏。有一些人已经玩过,觉得还不错挺好玩的。”

平心而论,为什么这样一款手游会被这么多人喷,难道它的质量真的这么不好吗?明明在多年以前,粉丝么提到暴雪还是一副“怒其不争”的态度手游市场这么大,你为什么不去做手游?

而现在,暴雪终于进军了手游市场,却好像又被玩家们骂得狗血淋头。

其实手游并没有错,错的是时间而已。

出手游其实再正常不过,只是在那么长时间的暗示和造势下,手游成了整个发布会最重磅的消息,这必然和那些最狂热的“暴雪粉”期待值产生了严重的偏差。毕竟陪着发布会一起熬夜或者到现场参加的,几乎只有传统的PC或主机玩家。

暴雪忠粉们的担心还有另一个层面,他们害怕的不是暴雪做不好这款手机游戏,而是害怕一旦暴雪做好了,尝到了手游吸金的甜头,就不会再专注于单机游戏比如《暗黑破坏神 4》的开发。

相比于失去一个经典游戏 IP,玩家们更担心暴雪失去原本对游戏精雕细琢的工匠精神,要知道暴雪曾是一个为了追求游戏品质不惜砍掉多年研发项目的游戏公司,这才是让这些暴雪忠粉这么多年紧紧围绕在暴雪周围的最根本原因。

玩家的心情的确是可以理解的,但如果我们单纯的从一款手游来看,到底《暗黑破坏神不朽》是一款怎样的游戏呢?

暴雪嘉年华的现场提供了游戏的试玩版,从试玩之后的体验来看,《暗黑破坏神》系列前两代都有很典型的黑暗、哥特风格,可以说奠定了整个系列的基调。而暗黑3则明显更明亮多彩一些。从建模以及美术风格来看,《暗黑破坏神不朽》很偏向《暗黑3》的画风。

而对于这样的风格,暴雪负责人Allen Adhem解释称,这样的画面风格更多的是为了不同年龄段的用户。移动端游戏用户的平均年龄更低,但暗黑系列的前3代都是限制级的游戏,针对受众问题需要作出调整。,一款手游需要确保玩家能在各种光源环境下游玩,以往相对昏暗的画面风格也要稍加改变。”

从故事线来说,《暗黑破坏神不朽》其实发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,补完了中间缺失的剧情。

目前这个试玩版总共有三个角色可供选择,分别是野蛮人、魔法师和武僧,每个角色的战斗风格也截然不同,魔法师更空灵和飘逸,需要你去走位并远程输出;野蛮人则比较暴力,莽就完事了;武僧则介于两者之间,既有灵活的移动,也有爽快的近战打击感。

在一些技能施放的理解逻辑上,游戏也许仍待优化(比如法师蓄力施法的技能大概要多试几次才能比较熟练),和主机平台相比也还有差距,但和同类型游戏相比,《暗黑破坏神不朽》的画面以及手感都能给人留下深刻的印象。

在试玩活动结束后,暴雪以及网易的项目负责人接受了中国媒体的专访,回答了很多大家感兴趣的问题。

【关于这次合作】

Q这款游戏的发行情况是怎样的呢?

A网易负责中国的发行,而暴雪则负责中国以外的地区。

Q后续还会考虑和网易合作开发什么新的游戏吗?

A暴雪和网易两家公司的很多基因其实都类似,都是以研发为基础,此前也已经合作超过了十年的时间,所以以后有机会的话我们肯定还会继续合作的。

【关于游戏的完成度】

Q这个项目是从什么时候开始决定制作的呢?

A这个项目我们已经制作了一段时间了,但具体是从何时开始的目前还不能透露。至于游戏的正式版,我们会在游戏已经非常完美,并且符合我们的要求了以后,才会正式推出。

Q能透露一下现在这款作品的完成度吗?

A我们现在已经完成了六个职业,每个职业有十多个技能,还有八个大地图的场景,还有七个地下城,这些是可以透露的部分。

【关于游戏平台】

Q为什么要选择将《暗黑破坏神》带到移动平台?

A暴雪的很多员工其实都是手游玩家;而《暗黑破坏神》的体验也很适合在手机平台上重现,比如打怪、升级、搜集装备,等等。

Q《暗黑破坏神不朽》会有PC版吗?

A不,不会,《暗黑破坏神不朽》是一个纯粹的移动平台游戏。我知道有一些玩家可能会在PC上用模拟器去玩它,但暴雪并不打算去禁止这种行为。

Q暴雪旗下还有许多其他经典的IP,那为什么要选择将《暗黑破坏神》先带到移动平台上呢?

A我们其实很希望自己的游戏都能被带到移动平台上,而《暗黑》则是最合适的,不管是操控还是游戏性,我们相信都能在移动平台上原汁原味地重现出《暗黑》的感觉。

Q在手机平台,玩家与玩家的互动性要怎样体现呢?它和端游/主机版相比,有哪些不同?

A移动平台相比PC来说,有些功能其实是互通的,比如组队和聊天,两者的体验并没有什么不同。移动平台会有一些优势,比方说语音聊天,可能就比PC更为便捷,因为所有的手机都会有相应的功能。我们在制作的时候,会去尽力发挥移动平台的优势,给玩家最好的社交体验。

Q主机和手机毕竟不同,类似公会和幻化这样的系统要怎样在手机平台上展现呢?

A 现在我还没有办法告诉你手机平台上哪些系统一定会有,哪些一定会没有,但我们会非常慎重地考量,并且去设计移动平台上的内容。我也比较有信心,只要是提供给玩家的东西,都一定是非常适合这个平台的。

Q安卓和iOS的服务器会互通吗?可以互相组队吗?

A这个细节目前还没有详细的设计,两个系统我们都会登陆。

Q《暗黑破坏神不朽》和刚刚推出的《暗黑3》NS版相比的话,优势在哪里?

A对我来说的话,两个平台的游戏我都非常喜欢。《暗黑破坏神不朽》是一个全新的游戏,讲述了一个全新的故事,我们也希望借此机会让《暗黑破坏神》的世界观变得更大,也变得更丰富。

【关于游戏设计】

Q从故事线来说,《暗黑破坏神不朽》应该发生在《暗黑2》与《暗黑3》之间,但从怪物的设计上来看,《暗黑破坏神不朽》的风格似乎更倾向于《暗黑3》,请问你们是怎么去考量的?暴雪和网易又是怎么去沟通这件事的?

A因为故事线发生在2和3之间,所以其实里面的怪物有来自于2代的,也有来自于3代的,还有一些新的敌人。,有些熟面孔也经过了改造,会有一些新的造型。

Q《暗黑破坏神不朽》的美术风格似乎有点像《暗黑3》,并没有之前的作品那样黑暗,这个美术风格会一直保留下来吗?

A因为《暗黑破坏神不朽》运行在移动平台上,所以我们必须确保在各种光源的环境下都可以玩,不管是室内室外还是白天晚上,游戏的画面会比较亮一些。,主机版的《暗黑》都是限制级的游戏,而手机版则应该偏普遍级,因为手机的受众面会更广,所以在设计上会比较靠近《暗黑3》这种比较亮一点的风格。,我们也知道很多玩家依然很喜欢黑暗哥特的风格,我们也一直会倾听玩家们的意见。

Q《暗黑》是一个偏硬核风格的游戏,那在登陆手机平台的时候,有考虑过加入一些新要素去吸引女性玩家吗?

A其实不只是女性玩家,全球各个区域各种习惯的玩家我们都会考虑到他们的需求,并且尽力去满足。但这并不是说我们要去改变它硬核黑暗的风格,这个大的方向并不会做调整。

Q我在刚刚试玩的时候,发现好像取消了“魔法值”这样的资源,技能只有冷却时间的限制,是这样吗?

A当前这个试玩版本确实是这样的,我们也不能保证在游戏正式发布之后也是这个状态。其实取消魔力值只有冷却时间的设计是我们专门尝试的一个方向,我们希望能给玩家提供一个更简单更便捷的游玩方式。

Q游戏的收费方式是怎么样的?是否有内购商城?会不会有PVP内容?会有自动战斗模式吗?

A我们现在所有的精力其实都集中在开发上,集中在如何把《暗黑破坏神》原汁原味地带到移动平台。所以像收费的方式还有PVP等部分,目前都还没有详细的设计。

Q由于中国的游戏审查比较严格,所以想了解一下新作会不会针对骷髅和血液这些内容进行一些删减或者和谐?特别手机平台的受众面比较广泛,会有很多低年龄段的小孩子接触到它。

A其实这不仅仅是一个关于中国的问题,因为全世界各个地方都有自己的文化和法律法规。而《暗黑破坏神不朽》作为一个全世界发行的游戏,它一定会符合不同地区的不同规范,我们也会在《暗黑》自己的美术风格下,找到符合这种规范的方式——而且是统一的方式。,网易之前也有代理《暗黑破坏神3》的经验,网易本身也是一个非常重视青少年游戏的公司,一直对防沉迷系统非常重视。所以我们希望能让更多的人体验游戏的,还能健康地游戏。

Q我知道暴雪一直以来的信条就是去制作最优秀的游戏,那想请问一下暴雪对优秀游戏的定位是怎样的?类似Supercell那样用KPI来衡量吗?如果KPI不合格的话,Supercell甚至会直接取消开发。

A的确,我们的目标就是制作出最棒的游戏,而网易和我们的看法一致,所以两家公司结合在一起的话,我非常有信心做到这一点。至于评判标准,KPI只是方法之一而已,我们会考察尽可能多的方面,而不是局限在KPI里。而且,暴雪和网易是世界上最棒的两家游戏公司,我们必然会努力为大家带来一款值得体验及长远发展的暗黑产品。

Q那目前有什么玩家的反馈是可以跟我们分享的吗?

A其实我们今天才刚公布这个游戏啦,不过就我目前收集到的试玩反馈来看,他们都对这个游戏印象深刻。

【关于未来】

Q虽然这次公布的手游大家都很兴奋,但大家还是很关心未来这个系列会不会在PC和主机平台上有新的计划或者发展,能否透露一些给我们呢?

A其实在暴雪嘉年华之前,我们就已经在官网和推特上发表了一个声明,说我们现在有好几个关于《暗黑》的项目在进行,这个声明到现在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一个非常核心的IP,我们今后也一定会持续地开发。

其实造成暴雪这次让玩家大为不满的原因大部分是由于在宣传上的不足使得玩家的心理落差太大,但就手游本身而言,并没有什么问题。起码就现在来说,还没玩过就下结论未免太早,所以,不如再多给暴雪一些时间,等游戏出来了,试玩过了,再下结论也不迟,不是么?

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