腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会媒体群访
主持人欢迎大家来到腾讯移动游戏四周年活动现场,这四年移动游戏行业发展得比较快,最早的时候我们要找齐十款游戏上我们的发布会都不容易,现在越来越多的精品游戏、极光游戏出现在我们的面前,很多朋友也体验了我们的新品。这次我们邀请两位年轻的发行制作人,来接受我们的群访。
受访人
腾讯互动娱乐星辰游戏产品部发行制作人 罗伟
腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人 周芸芸
记者现在玩家越来越成熟了,利润和红利越来越少了,腾讯对于未来游戏的策略有什么变化吗?
罗伟其实这个问题,在我之前的分析中也有提,从精品1.0的时代去看,我们当时是利用了人口红利的趋势,把大量的用户通过休闲游戏把他们纳入到我们的手游用户群体里面,培养他们的使用习惯。从这几年看,随着人口红利的减少,玩游戏的用户的增量其实是越来越慢的。我们做法有两种
一、深化我们的产品,提升产品品质感,更好地满足用户。
二、提升我们渠道流量分发的能力,最开始的做法,利用大数据的优势,提取用户的游戏标签,比如说看他是玩休闲类型,或是玩卡牌类型的,还是玩什么其他类型的游戏,我们会把用户的画像和标签提取出来,腾讯有很强的数据优势的背景,我们有各种APP,比如说、腾讯动漫等各种内容分发APP,我们可以把这些数据完整的打通,基于用户行为的数据,去建立他的画像。我们跟流量和渠道合作的时候,就可以精准地瞄准用户,并且用渠道去覆盖,保持用户推送的精准化和场景化。
记者之前有一个游戏叫《》,现在说要回归国内了,你怎么看的?
罗伟《怪物弹珠》这个游戏,当时在日本很快的火起来了,当时跟腾讯合作的时候,我们意愿挺高的。市场和用户的情况证明,中国和日本的用户是不同的。日本的用户更偏策略性的,更喜欢自己琢磨策略和体验,而中国用户当时可能更喜欢一些数值成长类型的游戏。所以说我们在当时跟日本方面去合作的时候,两个市场背景是有差异的,我们有很多用户已经在日服体验了这款游戏,会造成用户再回过头来玩一次,这个欲望会减,很遗憾中国市场没有做的很漂亮的数据。
记者我想问的问题是在腾讯的战略布局中,接下来什么样的产品会吸引腾讯的眼光,并进行合作呢?
罗伟我觉得这个其实是两个模块,传统意义的精品、头部产品,以及我们极光发布之后要做的事情,其实都是在说我们腾讯后续会优先选择什么样的产品,我解释一下这个问题。
最开始,腾讯与开发商的关系,我们会设置一个严格的筛选,有数据标准去验证。确认它是一款头部的游戏之后,我们才会进行合作,然后投入资源。从今年开始,我们看到,我们其实还应该去满足垂直用户的诉求,这部分的用户是由很多的细分玩家构成的,这就是我们为什么要推动极光计划的原因。
我们的思路是说,精品的产品标准是更大的体量、更宽口径的产品,我们会继续这个策略,在极光计划里,则是更加垂直细分的领域,这个是更明显的。我们还是追求精品的思路,已经验证了头部的产品,以及有创新的,可能代表着未来的用户趋势的,或者说它这个品类确实是受到用户喜爱的产品,都是我们优先选择的标准。
记者今天很多新品,很多都是精品ip改编的,腾讯在ip改编过程中还原其精髓?
罗伟其实通过端游IP的精品化和复刻已经有非常成功的案例在里面。两种复刻的方式,一种是完全做老的IP的诉求,比如说《》、《天龙八部》等产品。一种是基于手游的用户的诉求,比如说《拳皇98ol》它是提炼之后再做的。包括我们之前推的《之英雄无敌战争纪元》,也是这样的诉求,从我的角度看,这两种是可以成功的。
主持人我们选择游戏很重要的是品质。
记者极光计划针对独立游戏,会有什么特别的奖励计划,或者是奖励机制吗?
周芸芸极光计划不等于独立游戏。刚刚发布会的时候提到了,极光计划的产品是非常多样化的,也是更垂直的头部产品。再回到这个问题上面来,关于具体的扶持计划和内容其实很多元和灵活。
大家比较关心的资金的扶持,我们其实已经落实了方案了。有个别团队,已经在合作中。,腾讯在资源上面,我们开辟出来了非常多的针对极光计划产品的垂直项目的场景。
包括我们把腾讯在过往发行经验,积累下来的团队经验,组合成一个专家团,来扶持和支持我们的极光计划的产品,包括在引入的流程上面,也会更轻便、更快捷。
记者我想了解一下《》Ios上线的时候成绩非常好,对于安卓端的成绩预期是什么?
周芸芸我们在Ios上的成绩,下载量超过了200万。安卓这一块,因为我们加强了它在社交关系链上的传播和分享,加上我们会利用腾讯所有的内外渠道推广这个游戏,它的量级会是两倍以上的量扩展。
主持人9月就上线了,大家拭目以待。
记者我看极光计划不同于传统的游戏发行业务,现在计划极光引入游戏的时候,或者是扶持工作室的时候,主要是看重什么品质?其中的商业变现,有多大的考量比重?
周芸芸我们看重的品质。
一、它是足够垂直细分的领域。它初期可能不具备普世受欢迎的能力,很多玩家喜欢它。
二、研发团队,对核心模块的理解要非常的深入,并且有独特的见解。更多的还是说基于垂直头部的方向来看这样的产品。
变现这一块是这样的,在初期的时候,是没有给到我们非常明确的KPI的。实际上我们要真正找到玩家喜欢玩的东西,去为玩家带来心跳的感觉及核心的游戏乐趣,更注重用户的体验,初期可能不太会考虑过强的商业化。
罗伟极光团队组建的时候投入了很多资金。我们跟老板对的时候,不承担任何的压力,我们的要求是游戏要足够好玩。
记者我们从今天的发布会上看出,腾讯推出更多的精品的,推出了我们的极光计划,这个计划对于腾讯内部有什么战略意义吗?极光计划未来产品输出的节奏,和产品计划方面有没有具体的可以透露一下?
周芸芸其实我觉得极光计划的意义,不仅仅是只针对腾讯的,就像我们发布会的主题一样,我觉得它是针对整个行业的,是为我们行业找到未来的一条路径,去推开未来游戏的那扇窗户。所以在过去手游四年的发展路程上,刚才吕鹏也有讲到,我们走完了端游十几年的历程,大家会想我游戏下半场怎么突破?方向在哪里?所以才有了我们腾讯的极光计划,去找到我们下半场腾讯突围口。
发布的计划,我们大的方向是想从8月份开始,每个月保持两三款产品发布,大概就是这样的。
主持人很快大家就可以看到《》,还有后面的《纪念碑谷2》。
记者今天我们看到的像《石器时代》等等的,包括十几年之前的端游的产品,这些产品在改编的过程中,腾讯如何保证让十几年的玩家重新找到感觉?
罗伟我觉得是两块,第一块是玩法忠实前作。刚才我也讲了,IP复刻可以忠实原来的玩法,基于交互上的设计。如果是基于之前的端游的经典设计,这个IP用户进来以后,一定是非常的惊喜。
这些游戏已经是18年或者是更久以前的IP,所以在适配当前的用户喜好,我们需要做很多的东西。包括今年推出的几款产品,在风格上是有很大的提升,基于端游的用户的需求,迎合用户的偏好。一个是还原,一个是提升,给到这个IP的感觉。
基于现在我们其他成功的游戏的特性,是否可以提炼出来跟现在的版本进行更多的整合,这也是一条探索路径。
主持人其实18年前的产品,像《石器时代》这种在线人数超过十万的端游,我们相信现在手游上线之后,原来的玩家都会回来的。
记者我们今天可以看到用户的增速是不断下降的,人口红利已经到了末期,或者是走低的情况。今天腾讯要做精品产品运营手法上会有什么变化呢?
罗伟刚才有提到,最开始行业里用的是粗放式的运营,通过渠道和平台的推送来导量,我们没有区分他是什么样喜好类型的用户,就完全推给他们,希望他们能够进入这个游戏品类。现在我们在整合我们内部的整个数据体系,希望可以看到用户除了游戏行为以外的偏好,不玩游戏的时候接触什么东西,这样的话,我们的用户画像是更清晰的。现在是讲精细化推送和场景化推送,这是内部的。
一块,这两年我们也更加的OPEN,以前签给腾讯的游戏,如果是腾讯以外的渠道,我们还少外发,今年这个也是会逐渐开放的。
记者您认为腾讯游戏真正的优势在哪里?为什么它可以一直推陈出新?它的天花板在哪里?腾讯为什么可以收割最好的果实?
罗伟这三个问题比较有难度,腾讯其实做端游的时候,就已经有一群从业经验非常长的游戏研发运营团队。这个可以让我们在手游的窗口期到来的时候,快速的转型投入。
腾讯也是非常有自我颠覆、危机意识的企业。老板经常让我们要抓住机会。移动互联网机遇到来的时候,我们用微信拿到了这张门票。