腾讯程武:共建泛娱乐文化生态 打造“数字丝绸
“腾讯集团CEO马化腾先生之前说过,腾讯有着对技术的焦虑。其实不仅是科技,我们也在思索,什么样的文化和文化形态,才能真正适应这个时代的需要,为社会带去真正的福祉?”7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(以下简称CDEC)在上海召开,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在会上表示,腾讯希望将自己打造成一家,以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司。“这是腾讯公司的战略思路,也是决心。”
本届ChinaJoy主题为“同行十五载 共享泛娱乐”。作为“泛娱乐”概念的提出者,程武代表腾讯出席了大会,并发表了主题为《共建泛娱乐文化生态 打造“数字丝绸之路”》的演讲。
今年,也是腾讯泛娱乐战略提出五周年。五年过去,泛娱乐已成行业共识,而ChinaJoy也成为泛娱乐推广的重要承载平台。会上,程武回顾了泛娱乐从“0”到“1”的发想与发展历程。
8年前,现任腾讯集团COO任宇昕先生即提出设想,腾讯不应满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能。2012年,腾讯互娱正式推出“泛娱乐”战略,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。
探索互动娱乐产业的新空间,为用户创造更多价值,成为构成泛娱乐战略的第一个出发点。 “除此之外,我们还有一层思考互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。”程武表示。
在提出泛娱乐战略,腾讯互娱即邀请谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等文化领域大家,组成泛娱乐大师顾问团,此后也和莫言、陈可辛等艺术大师,以及中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等专业机构,展开了系列合作。希望可以共同思考与碰撞出,传统文化传承与文化形态创新的更多可能。
正是基于商业和文化两个维度的思考,腾讯开始展开全面布局,在过去五年中,构建了涵盖游戏、动漫、文学、影视、视频、音乐、电竞等业务的泛娱乐生态,并在多个领域出了全新的产业空间
目前,腾讯游戏是全球最大的游戏研发和发行平台,阅文集团是中国最领先的网络阅读平台,腾讯动漫是中国最大的正版动漫平台,腾讯电竞则是中国用户规模最大、赛事体系最完备的电竞平台,而,腾讯音乐娱乐集团也都在各自的领域居于领先地位。,腾讯影业和企鹅影视,也正在影视内容的出品,以及互联网新宣发模式的探索方面,成为一股全新的力量。
程武认为,表面上看,这是商业布局的成果,但背后,其实也是激活和重塑文化的过程。比如,网络文学,从无到有,孕育出了草根写作的众创文化,并直接丰富了影视行业的素材来源;网络动漫,也激活了中国的二次元文化生态;而游戏和电竞,则推动了新型竞技文化的快速发展。
这些变化,让整个文创行业,都站在了一个全新起点之上。今日,许多业务在纵向维度,已经发展到一定规模;彼此之间的横向打通,也日益通畅。这使得明星IP的孵化,有了更坚实的根基,与真正的成长空间。
但程武认为,虽然局面大好,却依然只是起点。过去几年里,尽管整个行业在商业上实现了可观的变现,但在文化的纬度上,真正能够经得起时间检验、能够成为民族文化标签的IP,还非常少。
“泛娱乐的核心概念是IP。过去几年,我们较多关注了IP的商业价值,但IP在本质上,是一个文化概念。某种程度上,可以说,任何一个民族的文化史,就是这个民族的IP史。”程武表示,泛娱乐的使命,就是让文化以契合时代的创意形态,走进每个人的生活,带来抚慰人心的力量;激活中国文化,打造数字文化产业的“丝绸之路”。
对于数字文化产业“丝绸之路”的开拓,程武表示,腾讯重点关注三个方向
其一,新核心聚焦打造有民族文化积淀,并被这个时代所欢迎的IP。
一方面,注重传统文化的挖掘,比如去年开始,腾讯与故宫的战略合作;另一方面,充分发挥互联网的连接优势,广泛、开放地去网罗年轻人的创意与天分。比如,腾讯花费六年时间持续打造的NEXT IDEA创意平台。
其二,新协作以IP增值为核心,搭建着眼于长期价值的IP打造协作共同体。
比如经典端游《地下城与勇士》的共创模式、《西行纪》成立IP制作委员会等一系列探索。
其三,新格局积极接入全球产业体系和市场。
把船先开出去,在融合中成长。比如腾讯游戏,很早就开始在全球范围内去寻找优秀的研发力量,才有了享誉全球的Riot Games和《英雄联盟》,腾讯自主研发的《王者荣耀》也已经在港澳台地区、部分亚洲和欧洲国家,陆续推出海外版本;腾讯动漫从成立开始,就跟日本的几大出版社合作,除了引进日漫,也陆续把《从前有座灵剑山》《狐妖小红娘》等优秀的国漫作品推向日本市场;阅文集团今年刚推出了起点中文网的海外版;而腾讯影业,也从成立一开始,就和传奇、华纳等好莱坞电影公司展开合作。
在程武的主题演讲之前,当天大会上, ChinaJoy组委会与新华社《?望》智库,联合发布了一份《2017“泛娱乐”战略报告》(以下简称《报告》)。
《报告》认为,互联网与文化的结合,已经成为中国文化发展的一个特点。以腾讯为例,它已经从科技公司变成“科技+文化“公司,并陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的融合布局。这种以“泛娱乐”为代表的互联网文化,是有中国特色的、文化发展的一个新亮点。
瞭望智库副总裁、《财经国家周刊》常务副总编辑程瑛也在大会上表示,2011年,腾讯集团副总裁程武在国内提出了“泛娱乐”概念。随着近年来文化产业的快速发展,泛娱乐已经成为文化领域最受关注的商业模式。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。
国家新闻出版广电总局副局长、党组成员张宏森先生,上海市委常委、中共上海市委宣传部部长董云虎先生,上海市委副秘书长、宣传部副部长朱咏雷先生,国家新闻出版广电总局数字出版司司长张毅君先生等政府领导也出席了本次大会并发表讲话。
现场,网易CEO丁磊先生、英特尔中国业务董事总经理王稚聪先生、CEO萧泓、华纳兄弟互动娱乐全球研发和工作室执行副总裁 Steven Chiang等企业代表也各自发表了主题演讲。
“文化,从来不是一个人的事,也不是一家企业的事,它必须汇聚这个时代最优秀、最前沿的力量。不仅如此,打造优秀的文化IP,还需要时间的沉淀,需要我们拿出真正的耐心和匠心。”程武表示,腾讯非常期待,能够和所有行业伙伴一起,共同构建一个开放、协作、共生的泛娱乐文化生态。通过缔造优质的民族IP,在全球文化市场中,开拓出一条属于中国的“数字丝绸之路”。(完)
以下为程武讲话原文
尊敬的宏森局长,毅君司长,各位领导、各位嘉宾大家上午好。
今年有些特别,是ChinaJoy的十五周年,也是“泛娱乐”战略提出五周年。
2012年,ChinaJoy十年大庆,恰好也是我代表腾讯公司参加大会,而那年春天,在腾讯游戏的年度发布会上,我们正式提出了“泛娱乐”战略。转眼五年过去,泛娱乐已成行业共识,而ChinaJoy也成为泛娱乐推广的重要承载平台。今天站在这里,感慨良多!
刚才,听了ChinaJoy组委会和新华社《?望》智库发布的《2017“泛娱乐”战略报告》,很有感触,这里面有回顾也有展望,勾起了我许多回忆,也引发了很多思考,所以也借此机会,与大家做一些探讨和交流。
泛娱乐“从0到1”产业空间与文化的探索
2009年,我初到腾讯,当时与互娱业务的掌门人、现任腾讯公司COO的任宇昕先生(Mark)聊到未来时,Mark跟我说游戏产业一定会越来越大,但我们不应满足于此,还要探索互动娱乐产业的更多可能。
后来通过调研,我们发现87%的游戏用户,都有关于动漫的需求。于是,在Mark等公司领导的支持下,在2012年正式启动了动漫业务。尽管很多人觉得,动漫在商业上的前景并不明朗,但腾讯的原则从来都是“一切以用户价值为依归”,既然用户有需求,我们就应该去探索。
,探索互动娱乐产业的新空间,为用户创造更多价值,可以说构成了泛娱乐战略的第一个出发点。而除此之外,我们还有一层思考互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。
所以,大家看到,在提出泛娱乐战略的,我们就邀请谭盾、蔡志忠、陆川、尹鸿等在音乐、漫画、电影、及学术等领域的大家,组成泛娱乐大师顾问团,此后也和莫言、陈可辛等艺术大师,以及中国艺术研究院、中国棋院、中国舞蹈家协会等专业机构,展开了系列合作。我们希望在这种合作中,能一起思考和碰撞出,传统文化传承和文化形态创新的更多可能。
五年布局,多领域行业领先 迎来泛娱乐新起点
基于商业和文化两个维度的思考,腾讯开