呐,做游戏嘛,情怀和有趣最重要啦
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作为一名游戏玩家,每天起床都要三省吾身为什么这个游戏还没上线,为什么那个游戏又跳票了,为什么这个那个游戏又出了bug...还能不能愉快地玩耍了。
比如《明日之后》,在经历了令人绝望的一二三四测之后,虽然终于定在了11月进行公测,不少小伙伴们依然不买账,气到哄不好的那一种。咕噜我也是无奈,《明日之后》真是完美诠释了自己的游戏名字,真是“明日复明日,明日何其多”啊。
,作为一名体贴的,善解人意的玩家,你是否有站在开发商的立场上考虑过,为什么这些游戏会如此难产呢——【】
,今天咕噜不是给大家来做科普的,社会语录中有这样一句话“在这个世界上,没有人真正可以对另一个人的伤痛感同身受。你万箭穿心,你痛不欲生,也仅仅是你一个人的事”。
所以,大家没有经历体会过开发游戏的过程,自然理解不了开发商的难处。
好了,那肯定有玩家要说了,那我又不会制作游戏,我能怎么办,我只能催游戏商啊。
好嘛,所以今天咕噜就让你来体验一下游戏的制作过程——《》
在这款游戏当中,你就可以完完整整地体验到一款游戏从开发到上线运营的全过程。
当你作为一个游戏公司的老板,开始开发一款游戏后,你就会发现,面前的路铺满了数不清的坑等着你去踩,要找员工,要确定游戏的玩法,要处理好开发中的突发问题。想要追求梦想和情怀,又要时不时看看自己的银行卡余额...
游戏终于上线了,你觉得可以松一口气了?不存在的,你要耐心帮玩家解决游戏中遇到的问题,你要想方设法让游戏有更多人参与,与各个渠道打交道,甚至还有竞争对手来给你使绊。
这么多的困难,难道就没有一点值得高兴的事吗?一点动力都没有我怎么开发的下去啊喂,有啦,当游戏获得玩家认可的时候,当员工露出心满意足的笑容的时候,还有当“支付宝到账...”咳咳。
所以你以为终于拨开云雾见日出了是吗,真是图样图森破,还有一堆的坑等着你呢!你问我还要注意什么坑?哼我才不告诉你呢,都告诉你了那游戏不是就没意思了。
所以也许通过这样一款游戏,你就能更直观的了解开发一款游戏痛并快乐着的过程,也会更加理解游戏厂商一些,而除了游戏大厂,现在还有很多的独立游戏室,甚至很多游戏只有一两个人制作完成的,其中的困难更是难以想象。
就像这款《我要做游戏》,开发者只有一个人,而游戏的剧情其实就是他自己的亲身经历,他希望在打造游戏的时候,除了考虑什么游戏会火之外,能更多的去考虑自己到底想要做一款怎样的游戏,能够真的做一款有趣的游戏。我们经常会考虑了各种重要的事情,却把原来的目的地忘记了。
毕竟,做人,最重要的是开心,做游戏嘛,最重要的就是好玩啦。所以,即使在很多人不理解,很多人认为这样的游戏过于“小众”,无法赚钱的时候,他认为“做游戏就是一场不断不断的选择”选择不断推着他向前,前方可能是深渊,也可能是山巅。所以坚持一个人做策划,并自学了程序和美术,将这样一款游戏呈现给我们,也希望我们能通过这样一款游戏,体会到游戏开发者的不容易。
游戏预计将在9月7号首测,想来试试开发一款游戏吗?