对比《皇室战争》的大火,蓝洞的《火战攻城》
6月下旬,开发商蓝洞宣布正式收购韩国手游开发商Delusion Studio。而在此之前,由该厂商研发的手游《》刚正式上线,这其中的联系令人感觉微妙。
其实,蓝洞搞收购早已不是稀奇事,早在今年2月,蓝洞向Kakao Games投资了100亿韩元;3月,蓝洞旗下子公司PUBG Corp收购了美国公司MadGlory。这一系列资本操作,不难看出蓝洞的渔网越撒越远。而当时的《火战攻城》也已经测试了10个多月,足见蓝洞对于该游戏的信心。
,《火战攻城》在上线后的成绩却让人大跌眼镜。以App Store为例,在韩国将近一年的运营时间里,最高排名游戏免费榜Top13,但却有多个时间段位于1500名以外。畅销榜成绩亦相当不理想,除了上线半年表现尚可,随后就几乎维持在1000名上下。
在全球市场,《火战攻城》上线App Store 150多个国家和地区,只有4个曾进入游戏免费榜Top10。目前,这款产品仅剩3个地区维持在游戏免费榜Top100。
虽然蓝洞在手游领域的发行底蕴不算深厚,但从产品的角度而言,《火战攻城》确实是一款具备创新玩法的游戏。它用一种独特的手法,在移动端上呈现了RTS原有的味道。这样的一款产品,
最终却只有这般惨淡的成绩,实在是让人有点费解。
而在笔者看来,这与其过于注重在产品上还原RTS的全部体验不无关系...
一、普通玩家在《火战攻城》里获得了一种怎样的体验?
它的玩法设计,说得上是一次过呈现了RTS的多种经典元素。其中包括资源采集、部队搭配、建造布局、视野掌控等。但在实际体验上,这样的设计对于普通玩家来说却似乎有点复杂与繁琐。
以下笔者将尝试用一种普通玩家的思路,体验一把标榜着“RTS革命”的《火战攻城》。
开局后,玩家马上需要面对局内的第一次艰难选择,是先开矿拿资源、先建营地增加人口和视野、还是先建个兵探探路?
这些RTS里常见的决策点,在《火战攻城》上确实得到了较好的还原。同样地,按照正常的思路,笔者选择了开矿和营地两手抓。,在拿下第三个矿的时候,对局时间已经过去了1分钟。
在这漫长的1分钟时间里,对手没有任何动静。在战争迷雾的笼罩下,笔者也看不到他是否还在操作。最终,所有的疑点成一个问题为什么还不开怼?
紧接着,笔者又需要面对第二次艰难选择,是先搭建防御塔、先确定兵种、还是继续建营地增加人口和视野?
迫不及待想要开怼的笔者选择了确定兵种。需要说明的是,《火战攻城》虽然使用了卡牌式的养成系统,但游戏内却没有卡组的概念,玩家每次都需要在局内确定当局使用兵种。
在确定了两个一阶兵种后,系统自动解锁二阶兵种的选择。如此类推,兵种分为三种阶级,玩家在局内一共可以确定6个兵种。了,虽然本作共有18个一阶兵种、16个二阶兵种和12个三阶兵种,但玩家只能在已解锁的卡牌中进行选择。
当笔者派出的第一个“维京人”从左路缓行而上时,它终于遇见了我的队手,但此时距离对局开始已经过去了1分30秒。
这时候,笔者又需要面对第三次艰难选择,是继续出兵进攻、建防御塔准备反打、建营地扩大视野范围、还是确认和布局下一阶兵种?
虽然此时战况激烈,但太多的选项已经让笔者应接不暇,我只好随意地进行操作。不再过于执着下兵的位置、数量。这个时候还能针对兵种克制来下兵,似乎已经是一个普通玩家最大程度可以做到的事。
就这样,当我方单位拿下对手基地时,笔者并没有感受到太大的成就感。因为在对局体验上,过于复杂、繁琐的选项,始终影响着玩家的战斗体验。
整体而言,在PvP主流设计讲究用微操展现个人技术的当下,《火战攻城》却要求玩家用一种更宏观的视角进行对抗。,这相当符合RTS的玩法理念,整体呈现起来也比较妥当,但却似乎不太适合当下移动端玩家群体的口味。
特别是在《皇室战争》的对比下,本作的处境显得比较尴尬。
二、在产品设计以外,还有许多值得深究的影响因素
实际上,作为一款较完整地还原了RTS玩法理念的产品,《火战攻城》的游戏质量是值得认可的。但在品类缺乏用户加持的手游市场上,一款看似是CR like,实质却是RTS的产品遭遇这样的市场反应,又似乎是意料之中。
因为许多玩家评价《火战攻城》是“借鉴”了《》,但上文提到,游戏除了在UI界面的布局与设计上与《皇室战争》有所相似外,其核心机制根本不能用“类似”、“相像”来形容。
严格意义上,这是两款不同类型的游戏。正是这些评论,间接“毁”掉了这款产品。
众所周知《皇室战争》IP在全球范围的影响力,正是其庞大的粉丝群体让许多RTS或类RTS游戏生产商望而止步。一旦有RTS游戏上线,即被许多玩家冠上“模范”、“致敬”、“借鉴”等词。加上《火战攻城》在UI设计上有不可否认的相似点,这顶“帽子”就扣得更结实,在国内玩家普遍厌恶“山寨”的今天,这种情况只会给游戏徒增差评。
既然在粉丝舆论上处于下风,作为发行商的蓝洞,更应该在运营上多下功夫。对比Supercell,蓝洞似乎缺乏在这方面的经验。
《皇室战争》上线两年,累计用户达7亿,面对如此庞大的一个用户量,游戏的运营就显得至关重要。网上许多游戏门户网站都有设立“皇室战争专区”,这不仅给了广大玩家一个相互交流的平台,更能增加游戏知名度,所以至今为止仍不断有新玩家加入游戏,让社区保持活力。
另一方面,游戏一直把运营活动与内容更新作为立足点每两周推出一张新的卡牌、大幅度提升游戏的更新速度、改变锦标赛的模式等。而对于抽卡类的RTS游戏而言,频繁拓展游戏内容会让产品越显繁杂,玩法上的改变更容易让老玩家产生厌恶感。但以上帝视角回过头来看,Supercell押对了。
在品牌宣传上,Supercell选择大力发展《皇室战争》的游戏联赛,从2016年7月的《皇室战争》上海锦标赛,进入顶级电竞赛事ESWC,打造洲际赛事CACC亚洲皇冠杯,到去年吸引了2700万玩家参加线上预赛的皇冠锦标赛(CCGS)世界单人赛。直到今年,《皇室战争》则登上了亚运舞台,尽管只是表演赛,但其意义不言而喻。
经过两年摸索,《皇室战争》在全球范围内的影响力已不仅仅是一个手游那么简单,更是影响着众多玩家与行业风向,这些在目前的《火战攻城》上几乎不能预见。
在《皇室战争》这个IP的阴影下,《火战攻城》从开始就处于劣势,在游戏质量相对优秀的情况下,在错误的时间点进入市场,再加上蓝洞在手游宣传与运营上缺乏经验,这款标榜着“RTS革命”的产品很有可能就这样“泯然众人”,确实令人感到可惜。
三、一款具备创新玩法的产品,为什么大家就是不买账?
传统RTS对于玩家的核心吸引力,除了在策略上的比拼以外,对资源的控制,视野的掌控等都是在玩法概念上极具深度的部分。一局完整的RTS游戏下来,需要呈现的是大至全局的把握,小至每个单位的控制,策略与操作兼具的游戏体验。
而放到移动端上,许多产品都对RTS中的一种或多种玩法理念进行提炼。这里面有现象级的《部落冲突》《皇室战争》一类,同样也有《剑与家园》《赤潮战争艺术》等。可以看见的是,手游产品对于RTS玩法理念的提炼,形式虽然多样,但呈现的理念数量却不会太多。
在笔者看来,《火战攻城》在产品设计上未能获得市场认可的原因,是因为设计者都太想把RTS原有的所有元素在移动端上一次过呈现出来。从而造成产品在游戏节奏上不适应移动端主流需求,也使本来应该要突出的操作对抗部分被其它东西掩盖。
,在产品设计之外,蓝洞的发行经验不足也是市场表现受冷的一个重要原因。总括而言,虽然《火战攻城》没有成功,但却确实地呈现了一种新颖的移动端RTS设计思路。这或许是一个铺垫,为往后一款能简洁而又完整地还原RTS理念的产品提供参考。
(本文转载自手游那点事)