GMGC成都巅峰对话:曲线救国与多点突围[图]

玩游戏 2022-12-03 18:32www.moobasa.com电玩游戏

2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。光合起源(《有杀气童话》制作人)CEO吴紫鄂、好玩友(《熹妃传》制作人)VP吴杰、雪糕游戏CEO金峰、钛金骑士CEO毛海滨参与了以《曲线救国与多点突围》,由顺网宇酷CEO吴子强担任主持人。

以下为演讲实录

吴子强非常感谢宋总的邀请,可以参加这次巅峰对话,然后在整个对话开始之前我们先简单介绍自己的公司和业务。

吴紫鄂大家好,非常荣幸能够在GMGC的大会上然后来介绍我自己,我是从事游戏研发,做了十多年的时间,在2014年之前做PC端,在2015年,我们看到众多手机游戏时代的到来,我们做的第一款手机游戏是有杀气童话,我们选择通话的题材,然后做一个重度的游戏。当时在国内是网易游戏代理的,也取得很不错的成绩,然后在海外也陆陆续续上线了,我们马上港澳和台湾迎来一周年。我们公司的理念一直是专著研发,然后打造精品,创造快乐,我们一直希望能够在游戏研发这一块打造出精品。

吴杰我们是专注女性游戏,从页游开始,到后来的熹妃传,我们会一直传续下去。

金峰我们之前一直是从事卡牌方面研发。

毛海滨我是钛金骑士的毛海滨,我其实进入游戏行业很多年了,现在建立钛金骑士团,也是很多年的一个心愿,也是一个情结在里面,我们非常幸运在上世纪九十年代进入,我们当时做单机游戏,在海外,就欧美市场上有一个基础的声誉,我还是怀念当时很热情,为了做很理想的游戏,很拼搏,这是职业生涯印象很深刻的回忆。现在对于FPS,几乎是全球所有的市场都是最主流的,最多人爱好的游戏类型里面,我们有特殊的感情,所以我们这几年我发起一个公司,召集了一批对FPS有着极大的热情,也是非常有才华的兄弟姐妹们,我们现在把钛金骑士做成最好的FPS公司。

吴子强谢谢四位,听了一下,四位都是以内容作为切入点,我自我介绍一下,我是来自顺网宇酷的吴子强,我们是全中国最大网吧的平台,顺网宇酷这一块是游戏的发行,一个是网吧端电竞的业务。刚才很多嘉宾分享当中都提到一个词,就是所谓的手游或者寒冬,那借用冰与火当中的一句话,凛冬将至,那我们人口红利将消失,我们都要深挖洞、广积粮,准备过冬。那么怎么在这个竞争激烈的时代下面,怎么能够在非常激烈的竞争态势下,使我们安全地过下去,或者逐步生存过程中,能够渐渐地发展起来。所以今天也希望我们四位嘉宾,能够针对各自的,在业务当中取得的成就,包括后面的方向做一番主题分享,还是请吴总先说一下吧。

吴紫鄂大家当时都说是寒冬,要出海打造领域。我其实更熟悉研发领域,研发领域没有那么复杂,研发领域,我们就是要做一些好游戏,我们其实自己也是游戏的玩家,包括我也是熹妃传忠实的粉丝,我们把对游戏的爱做到里面,要能够感动玩家,那我们也不会感受到冬天的寒冷,作为我们来讲,还是非常年轻的公司,虽然在研发里面做了十几年,这个公司还是非常年轻的,而且我们选择的领域也是非常不同的领域,我们选择通话这个领域做,就是讨论方向的时候,我们选择很多很多的领域,包括买一些IP来做,最终还是选择通话,是因为我们对童话,我们聊起来很兴奋,我们能把白马王子、灰姑娘放在一起会很可爱,然后我们又编了一些故事,这个注意看的玩家会觉得很有意思。然后我们在游戏的每一个环节都做好了,有我们的专业,有对童话文化的理解,有对游戏玩家感受的理解,也感动到我们的玩家,玩家也会让我们公司生存下来。

吴子强还是内容为王,以游戏的品质为主。我提一个尖锐的问题,腾讯昨天发了自己的贪吃蛇,那引发评论,不论是抄袭也好,还是新的研发也好,腾讯占了大半壁江山,传统公司无论是人才储备,还是资金实力,包括资源上,都有不可逾越的屏障,这个时候我们跟它还不是一个体量的公司,我们怎么在内容上守住我们的防线,让别人不能二次开发和复制呢?

吴紫鄂这里面一定有一个自己专业的特色,如果自己都不专业,自己不可能建立起来壁垒。腾讯、网易虽然看起来是非常大的公司,具体做这个产品的人还是那么一些人,假设就把我们看成我们下面的腾讯的工作室,为什么腾讯能做很好的游戏,为什么他们占到国内游戏百分之八九十的比例,我们如果作为很好的工作室也可以,像阴阳工作室,他们都是很专业的,做出来的游戏能够让人家感受到爱。除了网易公司,还有很多值得我们致敬的,比如少年三国志,我们的付费都是根据他们参考的,这都是参考大型工作室,我们的壁垒不可能说,像童话这块,腾讯也做了天魔幻想,是我们的爱超过了他们的天魔幻想的团队。

吴子强所以这个还是一个致胜的环节。

吴紫鄂对,我们要生存下来就一定要把我们的长处发挥到极致。

吴子强说到细分市场,还有在前面吴总提到专门做女性市场,为什么当时定义女性游戏市场,因为我们知道端游、页码和手游,女性玩家比例并不是很高,特别是研发人员是男性为主的,就大老爷们怎么揣测她们想要的东西,可能给我们一些行业同仁在这上面带来一些不一样思考的方向。

吴杰我跟刚才吴总说的一样,你要对游戏有热爱。为什么我们做这种女性的宫斗游戏,因为我们当时出来,很多这种宫斗剧,都是什么三国游戏。我们也是抱着尝试着做。当时因为这个盘子不大,就四五百万,我们就想就是这样的,没有男性那么大,我们一直坚持做自己的东西。然后2015年做熹妃传,已经积累一些细节的东西,我们之前有很多研究,这个比男性玩家游戏的更多。我们会在每个版本迭代的时候都跟玩家做很深的沟通,把我们的产品打造成她们喜欢的样子。所以我们一直说要以玩家角度出发打造游戏,特别是女性玩家,他们对游戏细节的细腻程度要求还是很高。

吴子强除了对目标用户比较深入和细致的前期了解以外,在整个产品上线和后期的功能开发和版本更新的时候,是怎么针对这个用户的市场去做一些定项的目标和动作的?

吴杰我们还是数据上分析,哪些模块是玩家喜欢的,哪些是不喜欢的,这样去判断下一个更新的方向。

主持人那女性玩家的方向今后也是一个方向吗?

吴杰对,我们觉得这个页游有很多路走,不仅是宫斗、言情,还有很多养成类或者挂机之类的。

吴子强那当时定方向的时候,是否也考虑到,因为这个方面竞争不是很激烈,所以也是一个不太一样的突破思路。

吴杰对,因为大家做男性都非常强,我们可能也做不过人家,我们就说尝试一下,尝到第一个甜头就会一直做下去。

吴子强那是否金总跟大家分享一下,因为在南京,不论是资源还是人才储备,都不如北上广深那样,不知道金总为什么把公司设在南京,而且你们公司你们实现利润增长,是怎么做到的?

金峰原因也很简单的,我2006年去上海,去年回南京创业,原因很简单,就是成本比较低,比较便宜。我们公司去年成立,当时六个人,现在60多人,每个月收入上千万。然后现在腾讯网易占到很多的头部资源,我是这么看的,腾讯网易做得再多,比如它一个月也就发七款,它没有办法覆盖所有用户,而且它能做到百分之百完美吗?有很多用户也不喜欢,我是一个个性的人,我们公司也是比较个性的公司,我们就是做人家不做的产品,做人家不愿意做的事情,我们公司设在南京,虽然大家觉得南京人才比较少,沟通比较少,但我也不这样看,像大公司做头部产品,他们都是需要特别强的专业技术的人,或者他们对人才的要求和我们对人才的要求是不一样的。我们公司在南京,但里面的人来源天南海北,我们公司现在70个人,有50个人来自全国各地,因为我们对游戏的独特理念和看法,来到我们公司做我们想做的游戏。我们公司的游戏,最大的一个词就是个性,游戏无论是跟吴总说的,还是跟腾讯网易做的,区别都是很大,无论是我们的玩法还是设计理念,还是商业化,甚至我们的用户都跟大家不一样。其实游戏玩家非常大,有很多不喜欢腾讯、网易,不喜欢他们千篇一律的东西。他们需要一种个性的释放,我们雪糕游戏就是专门招这些不被行业所容纳的非主流人才,我们专门做不被行业容纳的非主流游戏,甚至我们做的推广也都是非行业主流的推广。我们通过收缩,通过贴吧,通过QQ群,深耕非主流的方式,我们做到每个月千万的应收,基于这样的逻辑,而不是我们做跟别人一样的事情。我们做个性的事情,我们不会考虑到大家怎么做,我们只会考虑这样做对不对。我们这样做,以当前的能力和体量是否是对的。至于别人怎么做我们不关心,毕竟市场这么大,他们做得对,我们也不一定是错的,因为条条大路通罗马。

吴子强金总确实是特立独行的人别人不爱做的我来做,别人看不上的人我来要,有一种化腐朽为神奇的力量。其实刚才两位吴总都说,做细分市场和细分领域,金总某种程度上也是一个细分市场,这个可能别人不太关注或者别人不屑的,因为大家都说,某个领域都是红海,一旦出现一个蓝海,大家都挤破头进去,如果你这样做,很多公司也开始做,如果大公司不想要的员工,如果大公司突然又想要了呢?

金峰就像吴总说的,拼内功嘛,比如卡牌游戏,谁最好玩,谁更小,

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