GMGC成都 | 巅峰对话:H5游戏的好日子[图]

玩游戏 2022-12-03 18:33www.moobasa.com电玩游戏

2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。

此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。白鹭时代创始人兼CEO陈书艺、山水地CEO李巍、比悦科技(《愚公移山》、《暗黑之王》制作人)CEO陈陈、闪吧(《时尚都市》制作人)CEO沈卫出席了本次以“H5游戏的好日子”为主题的巅峰对话,由筑基传媒CEO丁语轩担任主持人。

以下的对话实录:

丁语轩:下面我们进入正式对话的环节。首先请各位分享一下,当初乔布斯说采用H5的时候,整个行业是比较震惊的,现在事实证明H5在游戏行业大放异彩。你们觉得H5游戏相对于别的平台有什么样的优势?

陈书艺:10年乔布斯说这个事情的时候,还是有一定商业目的的,因为苹果想构建一套锋利的生态系统。从整个行业趋势来说,现在带屏幕的设备都是可以运行H5的东西。现在大家看到的视频网站,都不需要flash了,也不用插件了,flash已经不维护了,已经是一个过气的东西了。第二个说到H5游戏,我们更习惯叫手机页游,它的优势就是对比APP,就像当年的端游页游一样,病毒式传播,还有社交性,还有整体开发快捷。你做一个手游,你每次改变内容都要重新提交给渠道审核,重新上线。现在手游的生命周期比较短,很多游戏还没有运营好就已经死掉了。这是H5我们一开始认为比较大的优势,现在我们经历了三个比较大的时代,第一个时代就友圈传的很好的。第二个就像陈陈做的《愚公移山》等,去年非常火的,《愚公移山》有三千万的注册用户,有一千多万的流水。也许对很多手游厂商来说不值得一提,一千多万的流水不值得一提。谁会想到这样的小游戏能够有一千多万的流水呢,后来又出现了像《传奇》,一个月两三千万的体量。现在大家已经基本上听见钱响了,现在整体的趋势还是朝着一个成熟的趋势。而我身边这几位,比如说沈总,我们叫他“老虎”。他很多年前就在做相关的事情,因为他是我们的前辈,当年flash也是非常有名的一号人。他其实很有经验,他做的QQ空间上最火的一款游戏,第二火的就是李巍做的游戏,两款游戏都是最早在QQ空间运营赚钱的游戏。

李巍:其实提到乔布斯说的这句话,我们公司就是被他忽悠进来了。10年就进来了,确实当时太早了,整个环境对比今天机遇和机会差得太远了。说听这句话进入这个行业也是有点夸张了。我们也是对比了一下,因为是CP,对于我们最显而易见的好处,他的开发门槛还是比较低的。另外就是刚才陈总提到的,更新的频率和周期,包括成本都低,可以很快的去做一个迭代。这对于CP来说,去做一个游戏的开发过程是非常重要的,你可以想象一下,我今天上午更新完就可以上去,用户马上就可以跑出数去来。还有跨平台和跨应用的特性,它可以很轻易的和任何的应用,在不同的平台之间快速的穿越和迭代,和各个应用数据做结合,这是比较大的特点。现在原生不同的APP之前要做业务交换和数据交换,还是有一些隔阂和门槛的,对于我们来讲,这方面的好处是显而易见的。

陈陈:我们公司在厦门,成立之初就是拿H5在做游戏,13年开始我们一直用H5做游戏的主要原因,是我觉得H5具有很多天生的优势,比如跨平台等。它具有这种天生的跨平台性,另外就是游戏在H5之间,它其实是一个网址。这个网址是天然具备跨应用能力的。我们以前在PC上看新闻的时候,打开163就去看新闻了。现在手机会下载一个网易的APP,或者是今日头条去看新闻。这样应用和应用之间的切换,是需要对方提供支持才可以的,从这个层面来看H5的话,它是具备很强的跨平台和应用的能力的。这就是微信最近推出的公众号小程序具有这么大能力的应用,小程序是可以跨应用的。我们以后很可能还会出现的情况,以后微信就是一个浏览器,在这里面去看新闻看视频,而不需要再去打开今日头条,再去打开携程定机票。只需要在微信内部去完成。所以H5一个重要的特性被微信放大了,它具有非常强的跨平台和应用的能力,这个可能和游戏没有关系。但是放在游戏的层面上来说也是一样的。我们做的游戏天生的就可以在所有的手机平板上,在有网络浏览接入的地方去做,这相比于PC页游和端游,有巨大的便捷性。当然这种便捷性还没有体现出太多的商业价值,我们只是在游戏的手机页游这个领域在赚这个钱。但这是一个很大的空间,会有像国外的能够把跨平台的结合到一起。这样为用户提供更好的游戏服务,我觉得H5对于游戏行业来说,具备跨平台跨应用。

沈卫:前面都说完了,乔布斯说的这个flash不支持,好象谷歌也说不支持。那可以想象一下现在我们玩的flash游戏何去何从,可以想一下那么多flash的娱乐和用户何去何从,这都会给我们一个很大的机会。

丁语轩:我简单总结一下。我觉得可能除了刚才几位老总说的,他可以跨平台跨应用的H5优势来说,它的优点很多。下面还想问一个问题——之前H5是以休闲类的小游戏为主,现在其实已经有一些公司,想往重度游戏去推,你们觉得H5未来的走向会否往这个方向去走?如果是的话,H5开发重度走向有什么困难呢?

沈卫:我们团队是休闲为主。休闲的话受众多一些,收入少一些,其实他是不同的游戏。像多少游戏可能就是细分市场女性游戏为主,但也不代表就没有深度,不代表就没有流水。一些休闲游戏一样能做到大流水,但是现在就像陈陈做了好几款重度游戏,它也是从休闲游戏到重度游戏得很突出的代表,它更能说明问题。

陈陈:这个问题问的是为什么从休闲游戏到重度游戏。我觉得这是市场趋势,因为行业早期是没有H5游戏的,如果让用户知道或者让渠道让流量方能够把流量给到H5游戏得很好的点,就是我们需要吸引用户。这也是书艺帮我们发行的《愚公移山》能够火爆起来的原因,大家可以看一下微博里面的评论。有人说这么脑残的游戏怎么能够产生出来,像神经猫也是它,也是以一个点切入进来。开始我们立项去做重度游戏的话,重度游戏赚钱啊。轻度游戏做三千万的用户才一千万的流水。我们做《暗黑》单日最高的时候也两百多万,这个差距就很明显了。

我觉得不是转向去做重度游戏,而是我们发现这个H5的行业里面已经有重度用户了,像玩《暗黑》的人绝对不会去玩《开心消消乐》。我爸天天就在家玩这个,游戏的类型是有目标用户的,就比如沈卫做的偏女性的游戏,用户放在这儿,你不做这些游戏,这些人就得不到游戏的满足。我们做重度也好,休闲也好,就是因为这个地方有用户,包括以后有更多的团队去做二次元,就是因为市场里面有这些用户摆在这儿,你不做就服务不了这些用户,赚不到这些用户的钱。我们2013年的时候就已经开始做重度的卡牌这样的游戏,但是没有钱啊,只能做轻度的《愚公移山》。

李巍:在我看来,刚才一直提到说现在H5游戏重度游戏越来越多。这里面最大的发展,以前不是说不愿意做重度游戏,而是以前H5的环境做不了重度游戏。现在越来越多做重度游戏代表的,这是这个行业内部外部环境的快速进步,整个H5技术的天花板在迅速提高,内部外环境包括什么。比如像我们现在有这样优秀的开发工具,在12年的时候我们做开发的时候完全是自己一点一滴去做,没有引擎没有开发工具,我们是公司自己写的一套东西来做游戏。当时我觉得11年的时候,我们做了一个版本,整个游戏只有3M,算是非常小的包,但是在当时主流的浏览器,和当时最主流的手机上来跑,都会卡。在那种情况下没有办法想象用他去做ARPG和重度游戏。发展到今天,像这样优秀的引擎,像各个浏览器内核的支持,让今天所有的开发厂商才能做出重度游戏,这是一个非常重要的变化。到今天来说,我们可以去做重度游戏了,不是说代表我们就只能做重度游戏,因为H5能做的事情太多了,他必然是一个百花齐放的情况,今天的重度游戏发展,代表它的天花板,就是技术作为天花板已经不存在了,或者是越来越小。到未来有轻度的,有社交的,也有重度的,去满足各种类型用户的需求。所以我觉得这一天很快就会到来,这是一个非常好的事情,不像以前,我们在13、14年的时候,只能被迫去做一些小的游戏,轻度的游戏。我当时做了一款游戏,这个游戏拿出来,包括腾讯也是非常感兴趣,还说要不要微信第一批。当时包体20M,跑起来都会卡。今天是一个非常好的时代,大家可以随意的选择做轻度或者是重度的游戏。

陈书艺:这个问题每次都会讨论。每个人对轻度和重度的定义不一样,有的人是站在玩法的角度;有的人是站在市场或者是收费的角度;有的人是站在感官上,比如说这个游戏的内容多少,是不是3D。其实还是要看大家从哪些角度去看。我先说一个纬度,其实重度游戏在技术上是很难实现的,不仅我们一家要去努力,现在有一个很大的信号,各个浏览器的内核,特别是腾讯的TBS,包括京东和百度的T5等等,我们都参与到内核的研发,从14年的9月份我们就开了发布会,帮助内核去实现游戏引擎的渲染部分,主要是解决性能,就是H5游戏和性能之间的差异,还有不同的操作系统,不同的适配,还有H5本身具备的硬件能力,今天推出了一个微信小程序,其实他跟纯H5是有区别的,他的开发方式和形态是一样的,但是放到微信里面去跑,是可以有蓝牙、感应重力等等,原本是干不了这个事情的,这个是目前技术比较大的一个突破。最新的版本有一个支持的技术,当年的分水岭是大概09年flash出11的时候,如果做很复杂的,或者是图形精度很高,可能电脑会发热,可能会耗电,所以当时又回到乔布斯,他就

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