由守望枪火引发的争论:平衡与变量的关联性[多

玩游戏 2022-12-03 18:36www.moobasa.com电玩游戏

昨日,我们在谈到《守望先锋》与《枪火游侠》的优劣势时说道“单一的游戏系统(英雄技能)限制了《守望先锋》的扩展,不仅策略上单调,还限制了游戏的全局平衡”,这在后来小编与同事交流时引出一个问题:游戏平衡性与游戏变量多少的关系。

游戏平衡性与游戏变量多少的关系

同事观点认为:变量越少,平衡性越好。即《守望先锋》单一变量足以调节平衡,不需要类似《枪火游侠》的卡牌符文天赋系统补充。

笔者的观点认为:从长远来看,变量越多,平衡性越好。即保持当前游戏框架的情况下,越往后,《枪火游戏》的平衡性体验越比《守望先锋》好。

截然相反的两种观点,孰对孰错?实际上两者都有道理。

说道平衡和变量,其实大家更容易想到的就是数学模型,实际上游戏平衡与建模有着莫大的关系,当然我们今天不具体探讨数学模型,直接说结论:游戏平衡就几种极端情况,要么唯一(数量和维度完全相同),要么单一系列铁三角,要么变量趋于无穷。也就是说,想平衡性更好,就要像极限状况靠近,要么增加,要么减少。如此一来,上述两种观点都有其道理。

但是,我们也提到了一点:从长远来看!对于一款游戏,增加新内容来保持游戏新鲜吸引力是必不可少的,这就注定了游戏至少在单一系列的变量上是持续增加的,在《守望先锋》中就是新英雄(新技能)的加入。我们用一个简化的模型来看,石头剪子布就已经是一个最简最佳的平衡了,如果再加入一个动作,或许它可以和身边两个动作平衡,那它和对位的动作比较呢?如果再引进一个动作,相对对位的动作平衡呢?如此以往增加,该位面上的平衡就难以满足,此时其它位面上的元素则可以帮助体系重回平衡。

其实把《守望先锋》现有体系放大来看,它也不是单一系列的变量平衡,而是多变量平衡。大家只注意到了新英雄这个大变量,实际上这个变量下又有数个技能小变量支撑,而每个小技能变量下又有其它数值变量,比如技能效果、技能伤害、技能距离、技能范围、技能弹道、技能速度等等。它们也是一种立体式的多变量平衡。

那么,我们为什么会认为现有模式下,《枪火游侠》会优于《守望先锋》?这主要关于游戏宏观上的动态平衡,关键在于“随机性”系统,虽然游戏总有OP之处,但是选择主动权交给了玩家,玩家选择的多样性和随机性促使了宏观上的动态平衡。假设符文系统有5个插槽,每个插槽10种选择,那么可能性就不是单纯的5种变量,而是10的5次方种可能(变量),简单说就是,随机性系统利用有限的变量,达到了等同于“引入大量变量”的平衡效果,即让游戏更趋近于接近无穷变量的平衡体系。包括游戏的ban选,《DOTA2》中的主动技能道具,《英雄联盟》中的符文天赋都是一个道理,如果把这些系统去掉再平衡后,体验就会与前者(有随机性系统时)有明显的区别。

当然,由于玩家接受程度有限,并不是变量越多越好,这需要一个恰当的平衡点,但这属于游戏性和变量的问题,不是平衡性与变量的问题。

后注:

有兴趣的玩家不妨去研究下相关数学模型或者文献,比如《游戏平衡性设计与测试》,我们节选一段方便大家阅览:

什么是游戏平衡?

“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一个理想的游戏应该经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。有时一些选择明显成为唯一的选择,或明显是无效的。如果在某一阶段,游戏出现仅有唯一的选择,而游戏却没有结束,就说明游戏的平衡性有了问题。?

几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。例如,在一个策略游戏里,如果某一种部队的作用和费用相比过于划算,就会造成其它的部队几乎或完全没有作用。这种情况不仅只留给玩家一个选择(无从选择),而且使玩家受到很多不相关的干扰。这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,减损了游戏性,而且让玩家感到灰心。


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