付费手游才是王道?SE手游业务正发生改变[多图
在手游大行其道的今天,不少主机游戏厂商都开始转战手游市场,而手握多个重磅 IP 的Square Enix(下称SE)也不例外,甚至相比其他游戏大厂,SE 对于手游的重视程度几乎超过了主机游戏业务,“手游大厂”的名号甚是符合当前 SE 的作风,可能你会觉得 SE 一定还会推出更多的免费游戏疯狂捞钱,不过 SE 现在明确说了,付费手游才是真的好...
决定了!SE以后专做付费手游
2016 年不知不觉过了大半,很多游戏厂商都已经公布了上半年财务报告,SE 最近也发布了2016年度面向投资者的报告,结合目前的市场情况,SE 认为公司未来将要着重朝着 VR/AR、海外业务、付费移动游戏三个方向发展。
付费游戏?是的,你没听错!众所周知,当前全球手游市场已经完全由免费游戏所主导,并且这是经历了几年的发展才走到这一步,所以未来要想扭转这个局面基本上不太可能,那么在如此明确的未来预期中,SE 为什么还要一意孤行发展付费手游呢?
关于这个问题,SE社长松田洋祐在报告中先是肯定了免费手游的好处,其中免费手游最重要的一点就是可以让玩家不花钱就进入游戏,在用户获取能力上免费游戏确实占优,这也是为什么越来越多的游戏开发商选择推出免费游戏的原因。
至于付费游戏,这个市场的规模则要小的多,其实从研发成本来说,免费与付费手游相差无几,不过免费手游的风险较大,原因在于免费手游要想收回成本或是达到更高的收益,就必须吸引大量的玩家,加上付费点的设置以及游戏玩法与游戏本身的盈利能力密切相关,相比之下付费手游只要卖出一份,就离收回成本更近一步,维护运营起来也少了对付费模块的考虑。
松田洋祐还提到,SE 之所以把付费手游当成公司未来的一个主要发展方向,智能移动设备的不断进化提升也是一个重要因素,短短的几年时间里,智能手机、平板都已经有了质的飞跃,画面、操作、指令执行的提升都让它更具备娱乐属性,在与掌机的比较中,移动设备虽然手感上略有不足,画面表现力的差距已经大大缩短,,移动设备现在几乎是人手一台,从用户数量来说就要比掌机、主机这些传统游戏设备更有优势。
有资金、有技术、有IP 还怕不成功?
其实在外界看来,SE 完全是有能力做好付费手游的,经过多年的积累,资金方面已经有充足的准备,2015年4月1日至2016年3月31日,SE全年销售额为2141亿日元(比去年同期增长了 27.5%),营业利润为260亿日元(同比增长了58.4%),最终利润为198亿日元(同比增长了 102.3%),其中手游业务的贡献已经超过了主机游戏,《星之勇者斗恶龙》、《最终幻想BRAVE EXVIUS》、《格林笔记》都算的上吸金主力。
而诸如《混沌之戒》系列这些付费手游虽然售价略贵(第一部售价1500日元),不过这款游戏一经发布,3 天之内就在日本和北美等地区的App Store登上了畅销榜第一名,该作也被评选为年度最佳 iPhone 游戏,从这一点来看,SE 一早就开始了付费手游的布局和市场测试。
可能你会说,SE 推出的付费手游中,有许多都是炒冷饭,直接把主机版游戏移植了事,甚至连重制都懒得考虑,美其名曰“原汁原味”。这样的声音直到现在仍然伴随着 SE,这些移植作品还是成功了。后续推出的 FF 衍生作品《最终幻想Agito》、《最终幻想传说时空水晶》是 SE 想要借助人气 IP 进一步在手游市场站稳脚跟,尽管它们的表现并不太令人满意,但 SE 的招牌已经在移动平台上打响了。
在这样的背景下,SE 要做付费手游可以说已经具备了足够的底气,从资金、移植技术、IP 积累、运营能力方面,现在的 SE 已不可同日而语。
免费手游的成功很难复制
光看付费手游这一块就决定将其定为主方向未免会有些武断,其实 SE 在免费手游上也有不少探索和尝试,当年号称吸金王的《扩散性百万亚瑟王》一度让 SE 尝到了免费游戏的甜头,这也是 SE 在中国推出的较为成功的手游作品,曾经多少人为其废寝忘食,某些玩家投入的资金有数万甚至十几万。
以现在的标准来看,《扩散性百万亚瑟王》并不算是一款高品质作品,游戏性、玩法深度都十分有限,玩家的游戏动力就是卡牌收集,不过这款作品成功很大程度上是取决于当时的市场环境,那时候中国市场引进的日系手游并不多,精致的画面一下子就打动了不少玩家,加上盛大在代 理运营这款游戏时大手笔的投入,想不火都难。
在看到《扩散性百万亚瑟王》取得如此辉煌的战绩之后,SE 想通过另一款游戏来复制其成功,那就是《魔物狩猎者》,这款作品的最好成绩是iOS免费榜第十四名,玩法上相比《扩散性百万亚瑟王》有了一些扩展,游戏深度和卡牌养成体系依旧没有太大的建树,而玩家们的口味则越来越刁钻,最终,这款游戏在 2015 年 2 月宣布国服停服。
还有一点值得一提的是,免费日系手游要想引进中国,寻找代 理商是必须的,正如松田洋祐所说,免费手游的风险颇高,所以寻找一个有实力,利益分成合适的代 理商并不是一件容易的事,况且已经有不少事例证明,当日系免费手游推出国服版之后,其内容或多或少都会被删改,这也是影响游戏表现的一个重要原因。
换做是付费手游,那么SE要想打入中国就不必那么麻烦了,因为付费手游中并不存在支付模块本地化的问题,玩家一次性购买游戏就可以畅玩其所有内容,只要中文支持工作做好就行了。仔细观察不难发现,当下中国手游玩家对于众多免费手游已经产生了严重的排斥情绪,无节操的内购和付费点设置让游戏体验和平衡性大打折扣, SE 的付费手游将来或许能够在中国掀起一股热潮。
手游能赚钱 但不应该是SE的重心?
在 SE 对付费手游信心满满的背后,其实也有来自“自己人”的质疑,比如去年 6 月离职的社长和田洋一以及著名制作人安藤武博,他们见证了 SE 从试水手游业务再到其成熟的过程,安藤武博更是参与研发手游长达 7 年之久,他们离职的具体原因并没有透露太多,只说是自主创业,从安藤武博对于手游现状和未来的看法或许可以知道其内在原因。
安藤武博曾表示,不管手游是免费也好,付费也罢,由于运营周期短,不具备主机游戏那样的粘度,要培养真正的核心玩家或粉丝群相当困难,如果不是凭借 SE 的口碑以及多年培养出来的 IP,要想短时间获取大量用户基本不可能。
,安藤武博认为手游 行业不会无止境地发展下去,一款游戏大卖,与采用何种收费模式关系不大,现象级人气手游就是一个很好的例子,这些现象级手游并没有什么深度,开发团队规模很小甚至只是一个独立的个人开发者,只要具备了一定的开发技术,你就有可能创造奇迹,换言之,现在的手游市场已经出现了泡沫。而 SE 要大张旗鼓地把付费手游作为公司发展重心,显然有些“大材小用”,他认为 SE 应该在手游以外的领域多多布局才对。
他们的离职也给 SE 带来了一些的启示,在这次投资者报告中,SE 表示VR/AR、海外业务、出版业务等都会投入更多的精力,只是手游作为将来的核心业务这个想法依旧没有改变,至于付费游戏能不能让 SE 登上更高的台阶,还有待时间验证,但愿 SE 这一次决定能够给自己和玩家带来更多的收获。