《无悔入华夏》 开发日志(十六)

玩游戏 2021-03-24 10:18www.moobasa.com电玩游戏

大家好,我是乐趣实验室的骆驼~

马上就要过年啦,不知道大家今年会在哪里过年呢?

希望新的一年,疫苗能快点普及,疫情能早日过去,大家又可以开心的四处玩耍了

不管怎么样,都先在这里给大家拜个年

祝大家

牛年行牛运,万事都如意。

回想起来这一年其实做了挺多事情的,其中最多的时间应该就是花在时代剧本的设计上了

正好也有很多小伙伴问我们是如何设计一个时代剧本的

那就来聊聊我们在开发一个时代剧本的时候都会做些什么吧

大概会经历下面这些步骤

第一步确定时代

因为我希望时代剧本是能够做出差异化的设计的,

所以在选择时代的时候会这个时代是有和其他时代不同的特点的,比如政策文化科技,比如制度,比如兵种武器。

需要有足够的差异,不然做出来体验就太接近了。所以像是春秋、战国这两个时代,我们就合在了一起,不然政策兵种什么的做出来可能都是一样的。

不过春秋初期那种多国群起争相称霸的时代,我们之后会用另一种方式来呈现给大家的

第二步收集资料

这个阶段,我们会大量收集各种和这个时代相关的资料,

政策制度,科技文化,文物遗址,故事记载,人物典故,兵制战役等等等等,

为之后各个部分的内容设计做准备。

第三步设计时代主题

对于这个时代的各种资料进行提炼后,我们会确定一个时代的主题,就比如春秋战国的用间纵横。

主题确定之后,很多的政策,玩法都会围绕这个主题来进行设计。

第四步设计国家,设计城市布局

之前收集的资料这个时候就有用了,我们会从这段时代中找到那些大家熟知的国家和城市。然后再逐一按照那个时代的位置和势力划分进行排布,还会将一些不太有名的城市,或者名字太难认的城市进行合并,减少一些城市的数量,控制游戏的节奏和难度。

第五步设计兵种,技能

然后就是找出这个时代会出现的兵种,并设定他们的相克关系,地形,数值能力等等。还会根据各个国家的位置特点以及历史记载,设定各个国家的特殊兵种,和国家技能。

第六步设计政策

之前收集到的大量政策制度,科技文化,兵制武器等等,都会在这一步转化为一个个的政策还要设计好这些政策的解锁关系,实际效果,以及这些政策的典故出处。

第七步设计名臣

每个时代都会有那么一批名臣引领着这个时代。我们会从中挑出一些有特点的,有差异的,大家比较熟悉的名臣进行设计,包括他们的形象,能力,名臣的故事,出生的时间,地点,和其他名臣的关系,对各种事件政策的评价(有时也会在这里埋一些小彩蛋)等等。

不过像是春秋战国这种时代,有名的人实在是太多了,只能是先做一部分,其他的慢慢做了。

第八步设计结局

一个时代剧本,除了几个标准结局外,我们都会设计一些特殊的结局,来展现这个时代的特点,想好了要做什么样的结局,自然也需要设计这个结局出现时的一系列故事。

第九步设计事件

再然后就是根据时代的特点填充各种有趣的历史故事,民间小事,奇闻异录等等,让这个时代更加的充实。之前也有很多小伙伴向我们提供了很多很棒的故事原型,大家到时候会在游戏中看到自己提供的故事

第十步设计成就

之后再挑选其中有趣的故事设计为成就,并精心绘制小图供大家观看。

一步

再之后就一遍一遍的玩,一遍一遍的测试。

反复的调整数值的难度,游戏的平衡性,技能的作用,玩法的体验和BUG。

有可能还要再增加一些机制,或者指引说明。

直到我们自己觉得满意为止。

这个阶段所需要花的时间比前十步加起来花的时间还要多。(所以你懂得…)

这就是一个时代剧本从诞生,到见到你们之前的故事

而它之后的故事,就是由你们来完成的了。

好啦,我也准备收工过年去啦。

大家新年快乐,我们牛年再见~

到时候你们就会看到一个全(zhang)新(pang)的马各马它了

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