扼住时代的脉搏?堡垒之夜收入不断打破记录有
最近》在国外越来越火爆,有可能会成为今年最热门的游戏之一,而这款游戏取得的成绩也逐渐打破了很多记录,令人感到非常意外。
而就游戏本身设计来说,喧哗流的美式文化和直播的推波助澜,再到游戏本身简化设计降低门槛使得人人有功练,以及亲民的配置要求,无害的卡通风格,建造和射击的玩法结合,付费模式的成功,这些都使得这款游戏每一个毛孔都散发着流行的气质,抓住了时代的脉搏,可以说是一款顺应时代而生的游戏。
这款游戏的收入一直在打破记录,令人不断刷新认知,从iOS再到主机均是如此,在国外已经红得发紫,甚至是形成了一种流行的游戏文化。
值得关注的是,这款游戏未来的国服是否能够获得成功。
无数人为之疯狂
这款游戏现在火到了什么程度,我们不妨还是来看数据说话。
据悉,该作在PC和主机平台的累计下载量已经突破4000万次。3月的时候,《堡垒之夜》强势登陆移动平台,并在移动端大放异彩——安装量已经超过了1100万次,iOS平台上日均收入高达180万美元。
具体统计情况为自从《堡垒之夜》iOS版面向所有用户开放后的7天中,这款游戏共盈利640万美元,这超越了欧美手游常青树的三消类型游戏《糖果粉碎传奇》的580万,《部落冲突》的410万以及,任天堂推出的《口袋妖怪GO》的270万。
5月8日的最新消息显示,从市场分析公司Sensor Toer最近公布的数字来看,《堡垒之夜》今年收入5亿美元的目标或许会比想象的更简单一些。该公司最近的报告显示,Epic Games研发的这款拿第一手游,发布一个半月的iOS累计收入(目前没有安卓版)已经突破了5000万美元,其中一半是最近两周获得的。
应该说这个数据足以令业界感到震惊,在没有安卓版的情况下如此快的达到如此多的收入确实比较罕见。
最近的消息则是,移动应用商店情报公司Sensor Toer近日将《绝地求生》和《堡垒之夜》手游在登陆iOS平台后的首周收入进行了一番比较。根据Sensor Toer的统计,《PUBGMobile》在苹果App Store首周收入大约为70万美元,而《堡垒之夜》手游首周收入则达到了370万美元。
在主机领域,这款游戏也获得了意想不到的成功。
4月27日消息,据美国市场研究公司SuperData发布的最新数据显示,《堡垒之夜》3月份在PC、Xbox One、PS4和iOS平台的总收入达到2.23亿美元,比2月份增长了73%。无论在收入亦或每月活跃用户数方面,《堡垒之夜》都已经成为了有史以来主机平台最重磅的一款F2P游戏。
这间机构认为,《堡垒之夜》收入的增长既得益于其在Titch平台的传播热度,也与游戏内购道具和活动变得越来越丰富有关。
美式文化和直播化的推动作用
《堡垒之夜》的成功在于这款游戏是因为美式文化的张扬特征才得以通过直播普及的,这天生就是一款为直播而诞生的游戏。
进一步来看,《堡垒之夜》这款诞生自美国的游戏本来就有着更丰富的美国文化内涵,比如恶搞幽默,比如嘻哈的风格,比如卡通化的画面表现,再比如说游戏中那些夸张的设计,几锄头就能弄倒一面墙,几秒造出一个湖景别墅,包括两个人对抡锄头都掉血很慢进而场面极端滑稽。
从根本上来说这种夸张设计不按常理出牌其实也正是美国文化的一种代表,什么是美国文化,就是化不可能为可能,具有一种看起来比较傻的冒险精神。
就直播来说,主播的个性化最重要。
不难看出,《堡垒之夜》比起其他游戏更能展现主播的个性,使得这些主播可以尽情的表演和释放人类的天性,你可以选择你心仪的角色,走自己想走的道路。
不得不提的是这款游戏独特的“尬舞”元素。
2017年年底的时候,这款游戏进行了一个更新,为游戏加入了一个名为“布吉炸弹”的新道具。虽然外形看上去就是普通的手雷,但和一般意义上的手雷不同,这个炸弹并不会造成伤害。
不过这个手雷的效果却比爆炸还要厉害被波及到的敌人将会无法控制自己,突然尬舞10秒!在跳舞的过程中,玩家不能搭建建筑,也不可以使用武器以及物品。在“拿第一”中加入强制控制型的效果,《堡垒之夜》还是第一家。
正是这个创意炸弹引爆了风潮,使得游戏相关的UCG内容层出不穷,例如有人会在尬舞之后扔出这个炸弹令对手尬舞,然后再干掉对手,而相关的恶搞视频、表情包、漫画、Cosplay、甚至是真人短剧,有关《堡垒之夜》的UGC内容已经遍布中国海外视频网站、社交媒体,这些来自用户的二次创作,已经和数量更多的各种《堡垒之夜》教学、直播、精彩集锦视频一起,构筑起一个庞大的内容库。
人人有功练
现在游戏界的发展方向有两大趋势,一类是黑魂和《彩虹六号围攻》这种非常硬核的游戏,DOTA2也能算是此类,一种就是LOL和《守望先锋》以及《堡垒之夜》更加大众化简化类的游戏,两种方向都各有可取之处,如果说黑魂是品茶需要耐心和毅力,那么《堡垒之夜》这种就像是随处可见的快餐厅了。
其实从根本上来看,操作简化容易上手的游戏都更能获得大众的青睐,从最早的《超级马里奥》,再到去年收入高达15亿的《开心消消乐》,都说明了这种人人有功练门槛低的游戏更能吸引大众。
《堡垒之夜》也是如此,这款游戏为了令更多玩家可以轻易上手,做了很多简化。
《堡垒之夜》没有采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类的,以稀有度+数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三类。
《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过纯粹以躲藏保命以求留到决赛阶段的玩家还是大量减少。这样一来,相对短的单局时间,也使得游戏整体体验更为轻度化。
,原本PVE模式中的建造玩法也在《堡垒之夜》PVP中得到了良好的利用。建造塔楼和掩体、搭建天梯都成了“秀到飞起”的操作,各直播平台的主播有了展示个人技术的空间。一些利用建筑的高端操作往往能在直播间瞬间引发大量的弹幕互动。
而且游戏中玩家可以建造的事物只有地板、墙壁、台阶三种,这也是非常简洁的一个设定。
这些简化的设计思路不由的令人想起了当年CF针对CS所作出的各种简化设计,在当年CS火爆的时候,新手进入游戏可谓是寸步难行,根本无法做到乱拳打死老师傅,CF中故意设计了一些可以令新手获得成就感的狭小关卡,比如很经典的冰雪关,新手不需要什么操作技巧随便扔几个手雷到对面都能干掉几个对手,这些关卡对技术要求并不像CS那么苛刻,而且CF中的射击弹道也不像CS做得那么严苛,这都大大降低了门槛。
如果我们梳理一下这几年大热门的游戏,基本上都是这种更加大众化和简化的思路设计,例如一些国产仙侠游戏的端游版有着很多技能,到了手游版技能都会大大简化数量,再比如《元气骑士》和《卡片怪兽》都是非常容易上手,而《堡垒之夜》的这种简化思路或许也正是这款游戏比同类游戏的手游版表现更好的原因之一吧。
建造和射击的结合
《堡垒之夜》有别于其他拿第一游戏的一大特征是建造和射击的结合,建造上并不像《我的世界》那么复杂,而且建造是战斗中非常重要的一环。
游戏中存在大量素材,玩家可以用这些素材来搭建墙壁、台阶、地板,就是这个设定,产生了一生二二生三三成万物一样的奇妙体验感。
在游戏中建造过程很简单,玩家可以建造一列台阶去获取箱子,也可以快速制造出一条逃跑的生路,更可以建造一个复杂精密的堡垒躲在里面。
在战斗中建造的重要性更是体现得淋漓尽致。
由于所有的决定都是在一瞬间作出的,每个玩家都能逐渐摸索出一套自己独一无二的战术。一旦某人建起了一堵墙,他的对手就有可能造出阶梯来翻越它。而当你在掩体上留出一扇窗,想要增加额外的射击角度时,你的对手可能已经在侧翼造出一条新的路径,并绕到你的身后了。一场发生在两人之间的小规模战斗,也许在最初只造出了一排楼梯。随着其他玩家的加入,并在此之上添砖加瓦,战斗结束时,一座极具现代艺术感的扭曲尖塔就这样应运而生了。《堡垒之夜》中的建造玩法,的确是一项了不起的设计。它给予了玩家足够多自我表达的空间,这在其他的竞技游戏里并不常见。
付费模式的成功
就在最近,著名的路透社发文盛赞了这款游戏,并且称其付费模式的成功改变了游戏业。
该文称这款游戏通过青少年玩家对游戏内服装和其他道具的小额却大量的购买,游戏获得了巨大的收益。
游戏拥有现收现付的游戏内置商城,不影响游戏平衡性的道具购买,于是使得每个玩家都可以根据自己的情况量力而行,据研究公司SuperData工作人员Joost Van Dreunen介绍,《堡垒之夜》的三月内购收入大约达到2.23亿美元。
该文还特别提到
《堡垒之夜》对游戏行业的改变是巨大的,或许在中国国内的感觉不够明显,玩家们早已习惯了过去经历的从DotA到《英雄联盟》到《守望先锋》到《绝地求生》的洗礼,但在国外,这种变化是巨大的。《堡垒之夜》本身“免费游戏”的模式吸引了大量的玩家,商城商品的价格停留在“几十美元”的相对小额上,让玩家有能力支付也愿意支付。维德布什证券分析师Michael Pachter则称赞Epic Games公司非常的“聪明”,它们通过不断地加入新物品和限定商品上架时间段的模式,将玩家的购买热情始终保持得很高。“通过控制商品的稀缺性,别的游戏只能卖1美元的东西,《堡垒之夜》能卖到15或20美元,这就是它的精妙所在。”Pachter说。
这是一件有趣且值得大力分析的事情,毕竟在这些年,不少游戏诱导玩家氪金过度的一大法宝就是售卖各种打破平衡性的物品,比如一个玩家可能不想花时间练级和打装备,那么通过花钱他就可以升到很高等级并且一身紫装甚至橙装,以至于人民币玩家成为了这类土豪玩家的专有代名词,而且此类玩家在一些国产端游手游中可以一个月消费十几万甚至几十万,这些事情此前各大媒体多有报道。而且通过免费游戏吸引大量免费玩家积累人气,然后再通过各种方式诱导这类人民币玩家进行高消费成为大R,这已经是国内游戏业很多公司设计游戏时候默认的规则模式了,并且基于这一理念,中国游戏业在付费点的设计方面一度走在了全球前列。
这些年也出现了一种情况,比如《英雄联盟》这样的游戏就只售卖皮肤等产品,而不会售卖导致游戏平衡性失衡的东西,使得游戏靠着本身的高人气在皮肤售卖方面也获得了巨大收入,电竞比赛和周边产品的相关收入也很高。
《开心消消乐》则是一种类似情况,这款游戏中的氪金项目需要花的钱并不多,再加上玩家数量巨大,一个玩家一年下来在游戏中氪金可能也就是几百到上千,就是靠着这些看着不起眼的氪金数额,该作居然赚了个盆满钵满。
而《堡垒之夜》则在这类游戏的付费基础上走得更远,例如不断加入新物品和限定商品上架时间段这个设计就有点像STEAM,在STEAM中,每个月每周都有各种五花八门的打折活动,有时候不少游戏折扣非常大,尤其是在黑色星期五和节假日的时候,这使得很多玩家都会趁打折大量买入游戏,久而久之,很多玩家购买的STEAM游戏数量可能就有一百多款甚至几百款之多。
除此之外,《堡垒之夜》将出售个性化道具和新赛季活动结合了起来,该游戏不断推出多个新赛季,在这些新赛季中提供给付费玩家更多的皮肤和角色表情,还提供了挑战以及其他活动供玩家们完成,推动了游戏的持续发展,这也是为何游戏收入不断打破记录的一个关键。
《堡垒之夜》的成功或许说明了,纯粹靠榨取某个土豪玩家进行高消费的模式可能并不是一条容易获得成功的道路了,类似《堡垒之夜》这样的消费金额不多数量巨大的消费模式在未来可能会变得越来越流行,也更符合这个个性化时代玩家的需求。
未来如何?
毫无疑问《堡垒之夜》在美国已经火爆了,那么未来这款游戏在国内的前景会如何呢?
配置要求低会是这款游戏未来成功的最大可能基础。
现在拿第一类游戏层出不穷,就电脑上的此类游戏来说,大多对配置要求比较高,而且优化和bug等问题比较多,《堡垒之夜》的配置要求非常低,按照官方资料显示,只要一台Core i3 2.4 Ghz的CPU,4G的内存,以及英特尔HD 4000这样的集成显卡就能玩,很显然不少廉价的笔记本电脑都能满足这个娱乐需求,而推荐配置也不过时i5的CPU,8G的内存,以及GTX660以上的显卡。
所以理论上来说,能够玩到这款游戏的电脑的数量比其他同类游戏要多得多,可能一个中国大学生的电脑没法玩最新的使命召唤系列大作,玩玩《堡垒之夜》基本上不会有什么问题。
那么《堡垒之夜》这种美式文化风格的游戏是否会在国内受欢迎呢?
我对这个问题持乐观态度,毕竟和《堡垒之夜》最像的电影无疑是漫威系列电影,同样是夸张幽默和个性化表演,而漫威系列电影在国内既然可以走红,就说明《堡垒之夜》也可能会大受欢迎,更何况现在国内B站和斗鱼等直播平台上直播这款游戏的热度相当高。
卡通化的画面也是一个加分项,比起那些真实化画面风格的拿第一类游戏要想尽各种办法才能过审所不同的是,《堡垒之夜》的卡通化风格看起来就像皮克斯的动画一样幽默而无害,更没有什么血腥暴力的效果,这也会使得游戏更容易为大众所接受。
要说的是,该作这种付费模式也可能在国内大受欢迎,毕竟《英雄联盟》和STEAM的成功都说明了这种付费模式在国内大有市场。
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