《碧蓝幻想》四周年而论 为何日本手游生命周期

玩游戏 2021-03-24 17:27www.moobasa.com电玩游戏

本周恰逢日本知名手游《碧蓝幻想》(不是航线)上线四周年纪念,官方不仅在游戏中大放福利,让所有玩家都能享受免费220连的抽卡快感,甚至大手一挥壕掷4亿日元包下了日本报刊朝日新闻的整个广告面。

四周年,在当下对于一款联网手游可以说是相当长的运营期了,更为难得的是当前日本各大手游排行榜的常客们,大多也迈入了第四、第五个年头,随手一数尽是《智龙迷城》《怪物弹珠》《战国炎舞 -KIZBA-》《白猫计划》等耳熟能详的作品。回过头对比下国内的手游,我们必须承认也是有常青树的存在,像是《小冰冰传奇》《我叫MT》系列,但不可否认其人气已大不如前。更不用说那些等着爆款玩法出现,扎堆进行翻新效仿的换皮作品,大多只是昙花一现,圈走一波首充、月卡消费罢了。如此看来,为何日本手游生命周期如此长,其身上的确有值得国产手游学习的地方。

创新且过硬的游戏玩法

一款成功的游戏作品,自身品质始终是决定寿命长短的决定性因素。上述举例的几款逾四年的日本手游都曾引领过一种全新的游戏玩法,或是经典玩法的集大成者。GungHo研发的《智龙迷城》在传统三消的休闲玩法上,打破珠子的空间束缚,“转珠”控制的引入让玩家可以随意移动凑成三消,只不过“转珠”也并非一味地简化玩法,移动过程中会令路径上的其他珠子发生位置偏转,如果玩家只注重眼前的消除,就难以实现连续bo。细节上的创新改变让《智龙迷城》一度笑傲全球GooglePlay/iOS游戏畅销榜TOP 5。

2013年10月上线的《怪物弹珠》被业内视为2014年最大的黑马,将弹珠台游戏的弹射玩法与RPG卡牌元素相结合,比起《智龙迷城》的“转珠”,单纯找好方向并在屏幕上一划即可完成攻击,迎合了当年手游用户对上手难度和门槛的需求。

至于本周的主角《碧蓝幻想》则是站在正统RPG的厚实底蕴上,纯正的回合制玩法和深度硬核的角色培育,不像其他页游手游假借RPG之名玩对对碰。宏大的世界观剧情、细腻的人物刻画、出色的音画表现、舔屏社保的人物画风,《碧蓝幻想》没有特别显著的长处,甚至在肝度上远胜其他游戏,但各方面均属上佳表现整合起来就已足够诱人。

持续稳定的更新频率

近年来,国内手游市场尤为看重“IP效应”,尤其是与影视剧的联动,起初影游联动效应成果显著,但随着影视剧的完结,游戏的后续运营则陷入茫无头绪之中。反观日本常青手游则以原创IP居多,即便是借助动漫IP之力大多也因原作厚度或实时连载获得较持久的生命力。

是更新方式,众所周知日本手游的活动套路极多,除了常规的新角色获取外,爆肝刷子活动、限时限定活动、与其他作品的联动活动……五花八门的攻略方式交替进行,避免重复游戏带来的疲劳感,比起单纯扫荡、爬塔、JJC、日常任务等国产套路显得更具完整性与代入感。

玩家的喜好倾向

上述的几款日本手游绝大多数与角色收集、育成离不开关系,而这也是日本玩家乐于接受的类型。传统的说法国内玩家爱好成长、清晰的目标,明确的培养路线,可见的阶段成果,最终雄霸全服,是个简单直接线性套路。快人一步体验出人头地的感觉就是游戏带来的核心价值,所以个人成长线一直是核心。单局玩法承担着提供少量变数,绝对不要影响属性比拼结果的使命。这也导致了游戏进程达到一定程度后,难以继续给予变强的反馈,官方会以广开服务器解决瓶颈,玩家则选择换区再战或者退坑88。如此循环往复,结果显而易见。

相比之下日本玩家打小被日系国民游戏培养出的味蕾,更加注重“成长,养成,收集”三大游戏要素,全都围绕着游戏内各种角色服务,而非玩家个人本身。加上游戏外玩家之间探索交流密切,Wiki攻略分享众多,社交性并非体现在游戏内,而是游戏之外更广阔的网络舞台。

除此之外,官方的盈利侧重、广告投入,玩家的消费水平,甚至是中日游戏行业发展的大背景,网友们娱乐方式的差异都会直接/间接影响手游的生命力。近年来我们也可喜地看到不少精品国产手游持续高居各大榜单;出海手游逐步打入日本、韩国市场,并收获着中国海外玩家的赞誉。国内手游行业正朝着良性的方向发展,玩家们有理由期待未来更好的国产作品的问世!

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