我的世界1.13更新内容 电脑版1.13特性列表

玩游戏 2021-03-24 18:48www.moobasa.com电玩游戏

1.13是下一个即将到来的重大更新,尚未确定发布日期。此版本将注重漏洞修复、技术性特性和优化。今天蕾米为大家带来我的世界1.13更新内容,电脑版1.13特性列表,一起来看看吧!

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1.13更新内容

选项

  FS(全屏)分辨率

    用于更改分辨率。

数据包

  类似于资源包,用于放置战利品表、进度、函数等

    可以从游戏至服务端进行更改

    用于把它们放置在世界内会服务器文件内,也可以使用多个数据包或者一个也不用

  数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(orld)/datapacks/。

  在检查数据包前,结构会从(orld)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt处加载

    ,此目录不应该用于发布结构,但可通过把这些文件移入数据包实现。

  可通过/reload重新加载

  结构pack.mcmeta、包含一个确定其内容的命名空间子文件夹的data文件夹

    一个命名空间只能包含以下字符01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvxyz-_

    在命名空间文件夹内,可以有functions、loot_tables、structures和advancements的子文件夹。

命令

常规

  聊天中的命令界面,输入命令时出现。

    命令的各种部分以不同颜色呈现。

    无需运行命令就会以红色呈现错误。

  目标选择器中的新nbt参数。

  新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。

具体命令

/data

  一条允许玩家获得、合并和移除实体和方块NBT数据的命令。

  /data get block <目标位置> [<标签路径>] [<规模>]。

    将会返回<目标位置>方块的nbt数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。

  /data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<规模>]。

    将会从目标实体回传NBT数据。作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的nbt数据,但此功能仍然被限定于数字形式的标签。可选的规模可以用于指定输出值的规模。

  /data merge block <目标位置> <nbt>

    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。

  /data merge entity <目标实体> <nbt>

    将会合并目标位置与你所设定的nbt标签。合并玩家的nbt标签是不允许的。

  /data remove block <目标位置> <标签路径>。

    将会移除目标位置在标签路径的nbt数据。

  /data remove entity <target> <path>

    将会移除目标实体在标签路径的nbt数据。移除玩家nbt数据是不允许的。

  标签路径看起来类似foo.bar[0]."一个[疯狂的名字]".baz

    foo.bar是指定foo的子标签bar。

    bar[0]表示指定foo的元素0。

    "引用字串"在字串需要被回传时可以使用。

  旧命令转换示例

    /entitydata <目标实体> {} 变成/data get entity <目标实体>

    /blockdata <目标位置> <nbt>变成/data merge block <目标位置> <nbt>

  新功能使用示例

    /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2

    /data remove block 17 45 34 Items

/datapack

  用来控制数据包的加载。

  以下是子命令

    enable <name> - 启用特定数据包

    disable <name> - 禁用特定数据包

    list [availableenabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包

  数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用

    enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置

    enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)

    enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)

    enable <name> before <名字> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<名字>包之前

    enable <name> after <名字> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<名字>包之后

更改

常规

  游戏库更新

    更新至LWJGL 3

  现在加载或创建世界显示加载阶段的百分比。

    淮备生成区域现在显示为加载阶段。

生物

  模型被修改得与其他生物一致[1]

  吃草时张嘴等动画从模型中移除。

命令

常规

  命令和函数变得更快、效率更高了。

  大多是命令现在更在意大小写了。小写是一直可用的。

    比如不再允许此命令/scoreboard ObJeCtIvEs ...

  命令方块的输出信号原本是“成功的次数”,现在是其“结果”。

具体命令

/advancement

  移除/advancement test来为实体选择器让道。

/clear

  /clear语法被修改了。

    /clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]简化为/clear <目标玩家> [目标物品] [数量]

    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。

/clone

  /clone的语法被修改了

    /clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [指定方块] [forcemovenormal]

    /clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replacemasked] [forcemovenormal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replacemasked] [forcemovenormal]

/defaultgamemode与/gamemode

  现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字

    /gamemode 2修改为/gamemode adventure

    /defaultgamemode sp修改为/defaultgamemode spectator

/difficulty

  /difficulty [<值>]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字

    /difficulty 2修改为/difficulty normal

    /difficulty p修改为/difficulty peaceful

  现在可以不带任何参数使用/difficulty来切换难度。

/effect

  /effect的语法被拆分,以避免歧义

    /effect <目标实体> <状态效果>修改为/effect give <目标实体> <状态效果>

    /effect <目标实体> clear修改为/effect clear <目标实体> [状态效果]

  如果命令没有任何作用,给予效果会失败。

    比如一些怪物(像末影龙)的免疫。

    原本更高等级的效果会使新的低等级效果无效。

/enchant

  移除来为/modifyitem让道。

/entitydata

  移除来为/data让道。

/execute

  /execute的语法被拆分。

    修饰子命令会改变命令的执行方式

      /execute as <目标实体> <连锁命令>以<目标实体>执行命令(不改变位置)。

      /execute at <目标实体> <连锁命令>以<目标实体>的位置来执行命令(不改变实体)。

      /execute offset <目标位置> <连锁命令>从<目标位置>的位置来执行命令。

      /execute align <回归轴> <连锁命令>执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四舍五入),<回归轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子x,xz、code>zyx和yz)。

        使用示例

          当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9

          当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3

    条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令

      /execute (ifunless) block <指定位置> <指定方块> <连锁命令>如果(除非)<指定位置>与<指定方块>相符时执行命令。

      /execute (ifunless) blocks <第一框选点> <第二框选点> <对照区域> (allmasked) <连锁命令>如果(除非)<第一框选点>和<第二框选点>之间的区域与<对照区域>相符时执行命令。

      /execute (ifunless) entity <指定实体> <连锁命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。

      /execute (ifunless) score <指定目标> <指定判据> (<<==>=>) <对照目标> <对照判据> <连锁命令>如果(除非))<指定目标>的分数与<对照目标>的分数符合指定的不等号时执行命令。

    作为/stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处

      result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。

      suess将会记录这个命令到底执行的成功次数为何。虽然此数值通常会是0或1, 如果此命令被分开执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuessCount。

      回传值会储存,并在整个命令被完整执行后返回。

      如果指命令没有成功(像suess是0时),result也会被设为0。

      会让你对于这命令如何运作更加清晰。

      /execute store (resultsuess) score <目标名称> <目标判据> <连锁命令>

        返回值会被储存在<目标名称>和<目标判据>里。

        目标判据必须存在,但相对于/stats你不需要为<目标名称>设定起始值

      /execute store (resultsuess) block <目标位置> <标签路径> (bytedoublefloatintlongshort) <连锁命令>

        将回传值储存在目标位置方块标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short

      /execute store (resultsuess) entity <目标实体> <标签路径> (bytedoublefloatintlongshort) <连锁命令>

        将回传值储存在目标实体标签路径的nbt标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short

      标签路径看起来类似foo.bar[0]."一个[疯狂的名字]".baz

        foo.bar是指定foo的子标签bar。

        bar[0]表示指定foo的元素0。

        "引用字串"在字串需要被回传时可以使用。

      例子

        /execute store suess score @a foo run say hi

        //execute as @e[type=pig] at @s store suess entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]

    你可以将所有子命令串连在一起。

      要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。

      当你完成连锁命令,写上run来使你继续写下你想要执行的原本命令。

        /不再允许写进命令前面。

      /execute as somebody at somebody run say hi

    旧命令转换式示例

      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!变成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!

      /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig

      /execute @e ~ ~ ~ say Hello!变成/execute as @e run say Hello!

/experience

  /xp现在从属于/experience。

  拆分为以下3个子命令

    /experience add <目标玩家> <数量> [pointslevels]

      为<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。

      增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。

      现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。

      减去点数可以使你等级下降。

    /experience set <目标玩家> <数量> [pointslevels]。

      为<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。

      你不能够设置超过该等级限制的点数上限。

      当等级变动时,点数会维持同样的比例。

    /experience query <目标玩家> (pointslevels)

      回传<目标玩家>的点数或等级。

/fill

  /fill语法被修改了

    /fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块名称> <数据值> replace [指定方块名称] [数据值]变成/fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块> replace [指定方块]

    /fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块名称> [数据值] [destroyhollokeepoutlinereplace] [数据标签]变成//fill <第一框选点> <第二框选点> <目标方块> [destroyhollokeepoutlinereplace]

/function

  /function不再包含<ifunless> <指定实体>参数

    已经被整合至/execute

    /function foo if @e将变为/execute if entity @e function foo

/gamerule

  /gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)

    你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。

    先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。

  /gamerule现在将会检查对应的数据形态 (对int给予字符串是一个明显的错误)。

/give

  /give语法被修改了

    /give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/give <目标玩家> <目标物品> [数量]

    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节

/kill

  目标实体现在是必选的

/locate

  y坐标位置现在返回64而非?。

  配合/execute store时,运行结果将会改以回传与目标结构的距离。

/particle

  <额外参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在他的<粒子名称>后方使用方块参数

    /particle blockcrack stone[variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

  粒子名称现在被转换为小写,且可以加上命名空间

/replaceitem

  /replaceitem语法被修改了

    /replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem block <目标位置> <目标槽位> <目标物品> [数量]

    /replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为/replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]

    参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。

  slot参数不在需要slot.。

    比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。

/scoreboard

  /scoreboard移除了[<数据标签>],因为nbt参数在实体选择器中的取代。

  移除了/scoreboard players tag与/scoreboard teams,并且由/tag与/team分别取代。

  /scoreboard players test被移除以用以支持/execute (ifunless) score、实体选择器和/scoreboard players get <target> <objective>。

/setblock

  /setblock语法被修改了

    /setblock <目标位置> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为/setblock <目标位置> <目标方块> [模式]

    参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。

/stats

  被移除,现在是/execute的一部分

  并非用/execute直接替换,而是运行方式的改变

    现在检测每个命令,而不是每个实体或每个方块。

    只有两种统计信息result和suess,包含了所有旧的统计类型。

/ssound

  现在可以使用取代source来停止特定名字的所有音效。

/tag

  取代了 /scoreboard players tag

  维持原有的语法

    /tag <目标玩家> add <目标标签>用以附加<目标标签>于<目标玩家>。

    /tag <目标玩家> remove <目标标签>用以移除<目标标签>从<目标玩家>。

    /tag <目标玩家> list用以列出<目标玩家>的所有标签。

/team

  取代了 /scoreboard teams

  维持原有的语法

    /team add <目标队伍> [<显示名称>]

    /team empty <目标队伍>

    /team join <目标队伍> [<成员>]

    /team leave [<成员>]

    /team list [<目标队伍>]

    /team option <目标队伍> <设定选项> <值>

/testfor、/testforblock与/testforblocks

  移除,被整合至/execute。

/toggledonfall

  移除,它曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。

  以/eather作为替代。

/tp与/teleport

  /tp现在是/teleport的别名(和/、/msg与/tell一样)

  相对位置一律以执行者为主,与其他命令相同

  /tp语法仍然存在,但现在与/teleport作用相同

/trigger

  新语法/trigger <目标>是作为/trigger <目标> add 1的快捷写法。

/eather

  如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)

参数类型

目标选择器

  更多错误处理

  参数可以被引用

    不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的输入

  不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围

    level=10要求等级为10

    level=10..12要求等级为10、11或12

    level=5..要求等级大于等于5

    level=..15要求等级小于等于15

  改变名称以取代难懂的简写

    m -> gamemode

    l与lm -> level

    r与rm -> distance

    rx与rxm -> x_rotation

    ry与rym -> y_rotation

    c -> limit

  x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是浮点数了,支持12.34这样的数值[2]

    x和z不再中心修正了

      这意味着x=0不再等同于x=0.5

  gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了

  name参数现在支持空值了(由于一直呼声很高)

  现在在目标选择器中使用重复的参数

    tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标

    type=!co,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标

    type=co,type=chicken是不合法的,因为没有目标会是鸡与牛

  你可以指定类别。

    sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)

    sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)

    sort=random为随机排序(@r的默认值)

    sort=arbitrary为不排(@e和@a的默认值)

  指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}

  你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来测试进度

    true为“已完成进度的”,false为“未完成进度的”

    也可以穿过一个特定标准的方块来测试(也是true或false)

方块

  对于之前<方块名称>来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的方块参数

    stone

    minecraft:redstone_ire[poer=15,north=up,south=side]

    minecraft:jukebox{RecordItem:{...

    minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}

  方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。

  方块状态位于[],以逗号分隔且必须是方块支持的状态,这是可选的

    minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist

    minecraft:redstone_ire[poer=tuesday]有语法错误,因为redstone_ire的poer是一个在0和15之间的数字

  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的

  如果方块参数用于"条件"/检查方块,只有你提供的状态与数据标签会被检查

    如果检查redstone_ire[poer=15],那它将会检查poer而忽略其他状态,如north

  如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值

    如果你设置redstone_ire[poer=15],那它将设置poer到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)

  1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态

物品

  对于之前<物品名称>来说,[数据值]与[数据标签]曾经是必须的,现在被整合为一个单独的物品参数

    stone

    minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"

  物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)

  数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的

其他

选项

  彻底移除3D效果选项

控制

  键盘名称现在描述了实际的键(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)

资源包

  默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。

计划新内容

命令

/modifyitem

  代替/enchant。

  语法目前尚未确定。

计划更改

常规

方块元数据

  完全淘汰数值化的方块元数据来为方块状态让路。

合成

  自定义合成配方

    原本计划在1.12中加入

方块ID

  使方块ID突破上限

函数

  函数在加载时会被完全分析和缓存

    这意味着如果命令不正确,玩家在加载时就能知道。

“扁平化”

  /give、/clear和/replaceitem中的损害值参数将被移除。

    损害值将被移动到Damage标签中,仅被有耐久的物品的tag标签使用

      例如/give @p diamond_sord 1 1将变为/give @p diamond_sord 1 {Damage:1}

  许多目前用方块状态区分变种、种类、颜色等的方块将拥有各自的ID(例子ool color=red将变为red_ool)

  移除花盆、头颅(玩家头颅除外)和音符盒的方块实体值

命令

/blockdata

  被移除,并被/data取代

/playsound

  Tab自动补全功能可以补全自定义的声音事件

物品

  物品数据值、物品损害值,以及其他这样的东西将不复存在

  损害值在用到的地方都被移入nbt。

  nbt中每个单独的物品有一个属性。

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