dungeon of the endless无尽地牢新手攻略
玩游戏 2023-07-15 21:08www.moobasa.com电玩游戏
《无尽地牢(Dungeon of the Endless)》在steam上很早就推出过测试版,现在1.0完整版终于在ios端上架了,本作采用了像素+Roguelike的玩法,要在废墟中突围而出,小编玩过测试版后对本做印象极佳,比较可惜的是依旧没有中文,这里带来全系统解读,让大家更了解游戏玩法。初始阶段的玩家拥有两名英雄组成的团队,你最宝贵的财富,就是逃生舱携带的水晶,它是游戏中唯一的能量资源——尘埃(Dust)的核心。没有这块大电池,即便拥有一群战力爆表的英雄,在这片被黑暗笼罩,处处危机四伏的废墟中也是寸步难行的。
每一层的突破流程是这样的
找到关卡的出口位置,在这个过程中会遭遇以“波”为单位的敌人的骚扰。定位之后迅速回到水晶的安放处,在这个过程中会面临无限刷新的异形生物的疯狂攻击。光凭英雄自身的力量,是很难在潮水般袭来的敌人面前生存下去的。
为此,玩家要在有限的时间内收集和分配资源,恢复部分舱室的运作,布设必要的防御设施,以此来减小英雄的压力。如果玩家能够在开门之后的遭遇战中活下来,就可以在新房间中拥有充分的时间来计划自己的下一步行动。一旦团队成员全部阵亡,或者是水晶被毁,甚至是遇到了一个无法解决的难题,就必须从头开始了。
招募英雄同样要耗费大量的食物资源,不仅有水货的风险,而且还可能和你的团队战术体系出现不兼容的情况
游戏提供的两种难度——“简单”和“极简单”,从命名上来看,就已经让人感受到了满满的恶意。如果你真的信了,那么必然会体会到“总有一种力量会让我们泪流满面”的真意。
当你好不容易冲到了第8层,招满了四名6~7级的狠角色,在重要地点堆好了强力炮塔,派遣Sara Numas这个手持武士道,拥有最快速度的女武士开完门立刻回去搬水晶,待汹涌而出的异形被火力网杀伤大半之后再去捡漏……接下来发生的似乎只剩下了按部就班的杀戮。
一些偶发事件,尤其是玩家在这种“一切尽在掌握”心理下的贪欲,往往会让此前几十个小时的努力化为泡影出口已经找到了,要不要多开一道门,没准还有好装备没有拿够?要不要把正在执行其它作业的英雄拉过来参战?似乎这拨怪已经拦截住了,要不要剩一口饭?反正那些几近空血的英雄暂时也死不掉!战斗中可以随时暂停画面进行资源分配和战术调整,但一旦做出了错误的决定,这部几乎没有成长积累,“死了就是死了”的游戏必然会给予最为严重的惩罚。
游戏中存在4种资源
“尘埃”(dust)是类似于电力的资源,它可以让水晶拥有更大的能量,从而的点亮那些黑暗的房间,只有光明才能够阻止异形的无限重生。从战术层面上看,它是唯一可以激活房间的主、副模块插槽的资源。
没有搭上电梯的伙伴,在关卡结束之后就被永远地留在了上一关
主模块分别用于生产“工业”(用于建造)、“科学”(用于研究升级项目)和“食物”(用于治疗和角色升级),每个房间只能布置一个。至于“小模块”,也就是传统意义上的炮塔了。正如塔防游戏的标准配置以外,游戏中除了速射、电击、地雷以外,还有各种提供辅助功能的技能塔。选择哪一种模块,除了从整体资源规划的角度出发,更需要我们结合英雄的特点。比如穿着厚重战斗盔甲,手持大枪的女汉子Elise Ness,为其设置治疗和提升攻击力的模块,便能赋予其一夫当关万夫莫开开的彪悍战力。
整体看来,3种生产资源中的核心是工业,因为英雄再能打也强不过满地炮塔,他们仅仅只能算是防御体系中用于查漏补缺的机动力量,所以说用来加血的粮食并不是最重要的,甚至可以说英雄的等级与战斗力提升的关系也不大,因为装备好了DPS自然就高了。科技也不能完全不发展,它们的作用可能刚刚开始的时候看不到,但在关键时刻往往能够解决靠蛮力所无法应对的问题。
相对于塔防、角色养成这些传统玩法,这部游戏真正的魅力就在于在一切未知的情况下如何坚持并且贯彻自己的大局观,什么时候点什么房间,开房的顺序,房间的模块布置……《无尽地牢》的可玩之处就在这里。在思考和实施策略的过程中,玩家始终会被一股同FTL“神同步”的无助感和无力感所包围。
在寻找出口的过程中,你需要用有限的尘埃资源来点亮房间,恢复模块的运作,期待开门之后能够大赚一笔,但骨感的现实却让你的团队不断损失宝贵的人力与物力——你永远不知道躲藏在门后的究竟是什么。显然,想避免损失的唯一方法,就是抓紧找到通向上一层的电梯口。但你在第一阶段“开房”做得越少,就意味着在第二阶段所要遇到的麻烦越多。玩家就是在被各种矛盾关系拉扯作用之下,在不停的死亡中一点一滴的探究这个世界,这也正是Roguelike游戏的真谛。
正是因为这种未知感,《无尽地牢》和传统A-RPG那种杀怪扫货,凑齐一身劲骚装备和流氓技能之后去推到大Boss的过程,有着本质的不同。当你尚未进入第二阶段就已经陷入了弹尽粮绝的边缘,不得不赌一把,打开了紧闭的大门,并且恰好发现了出口。在没有资源组织防御的情况下夹着水晶就跑,在蜂拥而至的敌人的追击下,靠着一丁点食物全员冲过了终点,只听到电梯外凶神恶煞般的嘶吼声响成一片。当你因为逃命而将两名英雄留到了下一层,无比苦恼的时候却看到新的队员正在不远处像你招手……这种起死回生的感觉,绝不是“打得过就打,打不过继续回去刷”的例行公事式玩法所可以提供的。
每一层的突破流程是这样的
找到关卡的出口位置,在这个过程中会遭遇以“波”为单位的敌人的骚扰。定位之后迅速回到水晶的安放处,在这个过程中会面临无限刷新的异形生物的疯狂攻击。光凭英雄自身的力量,是很难在潮水般袭来的敌人面前生存下去的。
为此,玩家要在有限的时间内收集和分配资源,恢复部分舱室的运作,布设必要的防御设施,以此来减小英雄的压力。如果玩家能够在开门之后的遭遇战中活下来,就可以在新房间中拥有充分的时间来计划自己的下一步行动。一旦团队成员全部阵亡,或者是水晶被毁,甚至是遇到了一个无法解决的难题,就必须从头开始了。
招募英雄同样要耗费大量的食物资源,不仅有水货的风险,而且还可能和你的团队战术体系出现不兼容的情况
游戏提供的两种难度——“简单”和“极简单”,从命名上来看,就已经让人感受到了满满的恶意。如果你真的信了,那么必然会体会到“总有一种力量会让我们泪流满面”的真意。
当你好不容易冲到了第8层,招满了四名6~7级的狠角色,在重要地点堆好了强力炮塔,派遣Sara Numas这个手持武士道,拥有最快速度的女武士开完门立刻回去搬水晶,待汹涌而出的异形被火力网杀伤大半之后再去捡漏……接下来发生的似乎只剩下了按部就班的杀戮。
一些偶发事件,尤其是玩家在这种“一切尽在掌握”心理下的贪欲,往往会让此前几十个小时的努力化为泡影出口已经找到了,要不要多开一道门,没准还有好装备没有拿够?要不要把正在执行其它作业的英雄拉过来参战?似乎这拨怪已经拦截住了,要不要剩一口饭?反正那些几近空血的英雄暂时也死不掉!战斗中可以随时暂停画面进行资源分配和战术调整,但一旦做出了错误的决定,这部几乎没有成长积累,“死了就是死了”的游戏必然会给予最为严重的惩罚。
游戏中存在4种资源
“尘埃”(dust)是类似于电力的资源,它可以让水晶拥有更大的能量,从而的点亮那些黑暗的房间,只有光明才能够阻止异形的无限重生。从战术层面上看,它是唯一可以激活房间的主、副模块插槽的资源。
没有搭上电梯的伙伴,在关卡结束之后就被永远地留在了上一关
主模块分别用于生产“工业”(用于建造)、“科学”(用于研究升级项目)和“食物”(用于治疗和角色升级),每个房间只能布置一个。至于“小模块”,也就是传统意义上的炮塔了。正如塔防游戏的标准配置以外,游戏中除了速射、电击、地雷以外,还有各种提供辅助功能的技能塔。选择哪一种模块,除了从整体资源规划的角度出发,更需要我们结合英雄的特点。比如穿着厚重战斗盔甲,手持大枪的女汉子Elise Ness,为其设置治疗和提升攻击力的模块,便能赋予其一夫当关万夫莫开开的彪悍战力。
整体看来,3种生产资源中的核心是工业,因为英雄再能打也强不过满地炮塔,他们仅仅只能算是防御体系中用于查漏补缺的机动力量,所以说用来加血的粮食并不是最重要的,甚至可以说英雄的等级与战斗力提升的关系也不大,因为装备好了DPS自然就高了。科技也不能完全不发展,它们的作用可能刚刚开始的时候看不到,但在关键时刻往往能够解决靠蛮力所无法应对的问题。
相对于塔防、角色养成这些传统玩法,这部游戏真正的魅力就在于在一切未知的情况下如何坚持并且贯彻自己的大局观,什么时候点什么房间,开房的顺序,房间的模块布置……《无尽地牢》的可玩之处就在这里。在思考和实施策略的过程中,玩家始终会被一股同FTL“神同步”的无助感和无力感所包围。
在寻找出口的过程中,你需要用有限的尘埃资源来点亮房间,恢复模块的运作,期待开门之后能够大赚一笔,但骨感的现实却让你的团队不断损失宝贵的人力与物力——你永远不知道躲藏在门后的究竟是什么。显然,想避免损失的唯一方法,就是抓紧找到通向上一层的电梯口。但你在第一阶段“开房”做得越少,就意味着在第二阶段所要遇到的麻烦越多。玩家就是在被各种矛盾关系拉扯作用之下,在不停的死亡中一点一滴的探究这个世界,这也正是Roguelike游戏的真谛。
正是因为这种未知感,《无尽地牢》和传统A-RPG那种杀怪扫货,凑齐一身劲骚装备和流氓技能之后去推到大Boss的过程,有着本质的不同。当你尚未进入第二阶段就已经陷入了弹尽粮绝的边缘,不得不赌一把,打开了紧闭的大门,并且恰好发现了出口。在没有资源组织防御的情况下夹着水晶就跑,在蜂拥而至的敌人的追击下,靠着一丁点食物全员冲过了终点,只听到电梯外凶神恶煞般的嘶吼声响成一片。当你因为逃命而将两名英雄留到了下一层,无比苦恼的时候却看到新的队员正在不远处像你招手……这种起死回生的感觉,绝不是“打得过就打,打不过继续回去刷”的例行公事式玩法所可以提供的。
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