《追随者联萌》11.21再测:Roguelike+开放元素+动作

玩游戏 2021-03-24 11:35www.moobasa.com电玩游戏

爆肝了一年多,顶着日渐稀少的发量,一群年纪轻轻的开发者,一款 Roguelike 新作。

距离上一次测试又经过了三个月的时间,带有沙盒元素的实时动作冒险手游《追随者联萌》又将于 11 月 21 日开启一次新的测试。嘴上说着下一次就是公测,开发者们还是谨慎的想要对新玩法进行一些测试。

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01丨Roguelike 动作与开放元素的融合

《追随者联萌》是由 Multiverse 工作是推出的一款像素风游戏,最初的想法很简单,就是将自身也非常喜爱的 Roguelike、开放元素、动作元素等相结合。

游戏以小沙盒为载体,辅以大量丰富有趣的武器道具来完成各式各样搞怪的任务,玩家需要突破重重阻碍,揭露种种阴谋,击败最终 Boss 为这个世界带来自由的曙光。

游戏的像素画风颇为讨喜,开发者采用了八方向序列帧动画,让游戏中的动作表现力非常不错。

作为一款设定非常个性的游戏,它的潜力十足,不过在早期版本中也存在着比较明显的缺陷,那就是开发时间较短,导致游戏在内容上不够丰富。不过在游戏进行了几次更新之后,在上一次测试中开发者加入了第四大关的地图及任务,并加入了第四个角色「机器人」,第四关的新 boss 等。

以目前游戏的系统所展示的内容来看,武器的多样化、小型开放世界、每个世界独特的任务、场景中较多的互动都显得不错。但游戏在手感上还是在同类游戏中表现欠佳,尤其是游戏在密集区严重掉帧。

纵使如此,皮皮君也不得不给这款游戏一个好评,游戏并不是主流地牢式 Roguelike 环境下诞生的同化产物,它不是玩家常见的“刷怪 - 升级 - 刷怪”的单调模式,游戏中的小沙盒世界让整部作品都显得自由和细致,虽然开放世界元素还不够多,但以这个方向进行制作相信会一步步走向更加优秀的体验。

02丨谈谈游戏中的单位设计元素

以游戏中的鹰钩鼻大 Boss 为例,他的定位为“氧气神教教主”,在这个破败的世界靠贩卖清新的氧气敛财。

一般设计一个人形单位的原理会比较简单,开发者会先大致找一个梗或者有设计意图的原型,然后根据游戏背景来抽象化这种概念,会根据单位的大致轮廓进行技能的设计。

而对于非人形怪,开发者一般会通过“神话传说,组合变形,纯粹脑洞,抽象属性”等方面去思考设计。

以神话传说方面为例,开发者一般会借鉴诸如希腊神话,一千零一夜,西游记,山海经,民间神话等元素。比如,哥布林,史莱姆,地精,山神,巨魔,泰坦,花仙子等等。

工作室中的主程曾经说道

“以游戏设计角度来看,敌对 NPC,也就是怪物,不仅仅是玩家的一个敌人那么简单。怪物可以是一个障碍或挑战,可以是一个游戏机制教学工具,可以是情绪释放对象,也可以是叙事载体。”

而具体设计还需要调整很多细节,设计类型、AI 行为、威胁范围、威胁方式、行动方式、属性数值、原型来源等等,大体按照这个思路,可设计出截然不同并且有趣的怪物。

03丨工作室最紧张时只有三个人支撑

在开发者的研发日志中,曾经分享过自身开发《追随者联萌》这款游戏的经历。

在去年(2018)元旦后,团队的 8 名成员到位,除了项目经理,技术负责人,美术以外,还有 5 位实习生。也就是这样一个非常年轻的团队,开始了这款游戏的研发。

用了一个月时间完成了原型验证,三个月时间完成了第一个可玩的 demo,前后共计四个月就做出了游戏的雏形。对于这几个年轻人来说,成功做出一款“能玩”的游戏非常不容易,在准备进行第一次内测,5 位实习生就返校准备毕业设计去了。

面对第一次内测,工作室内只剩下了三个人,虽然测试规模不大,面对如潮水般的玩家反馈,三个人确实有些艰难,但好在坚持了下来。

如今,经历了一年多的研发后,《追随者联萌》也临近公测,并将于 11 月 21 日开启一次短暂的测试,感兴趣的小伙伴不要错过了。

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