当游戏褪下外皮,原来它想告诉你的远比你看到

玩游戏 2021-03-24 12:08www.moobasa.com电玩游戏

我们常说游戏是给人带来娱乐,所以在面对一款游戏的时候,也许并不会去思考游戏创作的背景是什么,游戏究竟想要告诉我们的是什么。但也许透过看似轻松愉快的表面,一层一层地剥开它的心,你才会发现,原来大家都这么有内涵。

,这里说的游戏背景可不是什么《王者荣耀》科幻背景的这种...

字母人

字母人的故事开始的很简单,一个字母O,在前进的道路上与其他字母结合成了HERO(英雄),并最终夺回了被恶魔吞噬的手臂,变成HOPER(希望者),继而拯救了自己和世界的故事。

作为一款独立游戏,它曾在2015年拿到过德国开发大奖之最佳游戏、最佳独立游戏、最佳声音、最佳游戏设计、最佳电视游戏提名、最佳艺术造型、最佳游戏趋势奖,并在2016年拿到了德国电玩游戏大奖最佳制作,入围2016年独立游戏大奖(阿姆斯特丹)。

奖项之外,游戏设定另有天地。比如只要玩了这款游戏,什么英语四六级,通通不在话下,比如,你遇到一个陷阱trap,它是个像鞭子一样甩来甩去攻击玩家的机关,你如果找到字母S并且扔向它,它就会变成一个不会动,不会再伤害你的皮带strap。

如果你到了一个机关平台,那么你或许需要找到ON(打开)才能激活它,继续下一步操作。

对于创作者来说,最初的想法是想创作一个新游戏,将益智玩法和文字游戏结合在一起,而他们认为,主角不应该使用像剑或枪这样的典型武器,而是用语言作为武器。所以HERO的能力是使用字母并把字母组合起来,用言语的力量对抗邪恶的怪物。

但《字母人》背后的含义,你知道多少呢?

最浅层的一层,就是我们前面说过的字母O的成长之路,它先是和其他三个字母组成了HERO,成为了一个只有一只手臂的字母人,为了夺回自己的另一只手臂,踏上了充满无数陷阱和杀机的征程。它要面对的敌人有HATE(仇恨)、GREED(贪婪)、FEAR(恐惧)、DOOM(厄运)和LIE(谎言)。

在最终的战斗中,死亡的阴影已经降临。千钧一发之际,遗失的胳膊P出现了,P与最终HERO融合成了新的字母人HOPER(HERO+P),希望者。它在拯救了自己的,也为世界带来了一线生机。

第二层含义,创作者在采访过程中表示,《字母人》创作的初衷是致敬那些在黑暗中呐喊的作家,如我们熟悉的《安妮日记》的作者安妮•弗兰克。故事发生的场景是在两次世界大战之间,故事中的HERO即为这些勇敢者们在异世的化身,而黑暗生物则是种种压迫的具象,HERO在游戏中奋不顾身冲锋陷阵,也正如勇敢者们在现实中不畏强权拼力呐喊。

游戏中HERO的克星GARMR(北欧神话中的一只地狱魔犬),代表着忠诚于极权的邪恶的作家。他们拥有才华,却选择了传播黑暗。

而FENRIR(芬里尔,北欧神话中的恶狼)作为怪物首领,代表着战争和压迫中产生的仇恨、恐惧等黑暗情绪。

勇者们利用自己手中的笔与黑暗势力抗争——即便反抗的代价是生命,也将一往无前。

第三层,则是游戏中蕴含的神话传说。如同上面说到的GARMR和FENRIR,都是北欧神话中的形象,FENRIR是一头可怕的狼,它在末日的时候杀死了神明奥丁,GARMR是希腊人Cerberus的守护者,它是守卫地狱之门的三头狗。

而游戏里出现的同伴MUSE,作为主角最信任的人,则是代表了爱与美的女神弗蕾亚,,它也象征着战争和死亡。

主管法律和荣耀的神Tyr曽因为FENRIR失去了他的手臂,并且在末日和GARMR激战,这无疑与主角HERO的设定相符。

明白了这些再看游戏,是不是就更是对这个小小的HERO涌起一股敬佩,游戏玩起来也好像有了更多的代入感。

SKY 光遇

对于陈星汉来说,游戏像书籍和电影一样,是可以打动内心、治愈灵魂的,而游戏行业对于陈星汉最直观的印象莫过于文艺、淡薄、超凡脱俗。

但其实他自己对于这个评价并不任何,因为自己并不修禅,作品也和“禅”并不相关。

所以当他为《SKY 光遇》选择了大众的手机平台,并做了免费内购时,有人说“游戏禅师‘下山’了。”

与之前广为人知的《Journey》的玩法不同,《SKY 光遇》少了一股孤独的感觉,在《Journey》中,你要独自穿越沙海,邂逅一名命中注定的同伴,追寻远处的山峰。大家唯一的交流手段就是一个单音符,除了控制音符的音量值外,无法传递别的任何信息。

如果说《Journey》通过一段艰难的旅程,展现了个体实现自我,寻找同类的冲动;那《Sky光遇》就是一个更唯美的乐园和梦境,在这里人们更容易聚在一起,获得彼此相连的幸福。

也许这也是因为当时的陈星汉刚刚到美国,初去异国的他在上课打工之外并没能建立什么友谊,所以他希望能有一款游戏,能把世俗的帽子去掉,用任何人之间最纯真,最简朴的关系,让彼此觉得不是很孤独。

有人开玩笑说,做《Journey》的陈星汉一看就是一个单身汉,到了做《SKY 光遇》的时候因为结了婚还有了小孩,所有游戏有点儿爱。

也许是因为有玩过《Journey》的人说,这是他妻子第一款从头到尾看哭了的游戏,或者第一款女儿从头玩到尾的游戏,所以他们想知道能不能和自己所爱的人一起玩,一起体验这种情感。

而同样,对于陈星汉来说,能够打动一个人的游戏,才是心中最高的东西。

所以在《SKY 光遇》中,你依然能看到缥缈的云朵,青青的草地,海浪声、风声、雨声,远处又传来的鸟鸣声。朦胧的晨曦、清澈的清空、绚丽的彩霞、静谧的星夜,对应着不同的故事,不同的情感。

世界更加攻打,人物变得渺小,也许这样,你才会更敬畏这个世界,并对和其他人的连接产生更强的诉求。

你可以邀请7个人与你一同进行冒险。收集游戏中的关键道具“蜡烛”,就可以和他人产生关联。

与陌生人初遇时,你只能看到对方的轮廓。为对方奉献一根炙热的蜡烛,才能点亮对方的模样。成为好友后,你还需要为对方取一个名称。在每个玩家的“出发大厅”处都有一个社交纪念殿堂,在这里,每个你取过名字,一起冒险过的人,都是旅途中的一座小小丰碑。

冒险途中,你可以牵起对方的手一起游历,也可以通过击掌、拥抱等肢体动作传达心意。但成为好友初期并不能直接通过言语交流,只有到互动关系的一层,才能交谈,这也让每一段情谊变得珍贵无比。在游戏里感动,然后在现实中成为朋友。

牵手的设定,也许是因为当一群小孩在一起时牵手很正常,而拥抱是一件很亲密的事情,也许是东方人没有这样的习惯,所以游戏中的拥抱反而带来了很多心动的感觉。现实中大家都带着坚硬的外壳和面具,游戏中却可以褪去这些,袒露出内心深处的柔软,展现少年般的纯粹。

对于陈星汉来说,语言是一种低像素的表达方式,容易造成隔阂,而情感是高分辨率的东西,它非常复杂,需要用更深刻的交流方式体验。

“人们敢于登上险峻的高山,只为追寻惊艳;人们乐于眺望辽阔的大海,只为饱览奇观;但人们也会在街上擦肩而过,却对彼此一无所感。倘若每个个体都是一场神迹,为何所有人都对这神迹视而不见?”

后记

也许对于一个玩家来说,能从游戏中获取快乐就好,但有时我们也许能从中发现更多,发现创作者想要传递给我们的那些事,让我们发现游戏不只是游戏,它也许能让你了解过去,也许能充实你的灵魂,让你们的这段相遇,不枉此行。

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