拒绝尴尬的社交看《京门风月》手游抱团暖场[
是人与人之间的交际往来,是一种社会。在没有网络的时候,人们的社交圈很窄,只能看到身边的存在,与身边的人产生社会关系。人们对于扩展社交这件事从来都没有停驻过脚步,在互联网出现之前,陌生人社交需求体现在日常生活中产生的交往、笔友等。那时候的游戏都是,大家也没有社交的概念,只是遇到喜欢的游戏直接推荐给身边好友,玩出了或是遇到的困难都只能在现实生活中与伙伴分享。
到了网络时代,不管是早期的E-mail、MSN,还是后来居上的,一下子将陌生人社交带入了我们的视野,没想到足不出户,就能在家中认识一堆世界各地的朋友,网友的概念开始流行起来,并慢慢渗透进我们的生活。在拥有了更多的网络社交软件后,游戏里还要不要社交了?
【游戏中的陌生人社交是刚需吗?】
即使是一个人也可以玩游戏,在没有互联网的时候,《仙剑奇侠传》《红色警戒》这样的游戏陪伴大多数玩家经过单机时代,当时玩游戏时都是一门心思的投入其中,没有人可以组队,无聊的时候也只能四处闲逛。等到玩局域网游戏的时期,与游戏有关的社交都倚仗真实的社交圈,男生组团玩CS的时代,有朋友就能开玩,游戏里的社交仿佛并不是关键所在,这就能说明游戏社交并不重要吗?
提起游戏社交,大家最先想起的一定是聊天功能,顺带加个百八十年不会主动联系的游戏好友,尤其是在人数众多世界聊天频道里,大家总有自说自话的感觉,聊天的体验感也较差。毕竟玩游戏才是主体,在游戏中,玩家之间的同步体验与合作体验模式是社交最想展现的魅力,大家聊天内容更多的存在于求组队,求帮助等,互助是社交的基石,在任务完成后大家就各奔东西的情况不在少数,即使加为好友似乎也并没有为彼此的游戏情谊添砖加瓦,陌生人之间的互动热度很难炒起来。
玩家的社交基于共同的目标,比如我们要彼此努力成为全服强者,或者我们通过彼此熟悉,组队战斗获得更好的成绩等等,这些都可能是我们的游戏社交目的。而对于女性而言,游戏社交则意味着更多的安全感,但恰巧陌生人社交无法给予对方充足的信任,网络社交的风险使得女性的感情输出长期僵持,再长的好友列表也无法挑出一个可靠的伙伴。