街机群英传主策专访 横版格斗未来何去何从[]
2014是手机游戏疯狂的一年,今天无数产品上线,也有无数产品陷落。而产品作为游戏中的一大行列,却引来了无数“亲戚”。一众卡牌、、甚至三消产品都给自己冠上格斗的头衔。是什么导致了这一现象?格斗游戏又将何去何从?今天我们邀请到《街机群英传》的开发商,成都掌控互动CEO,张连春先生来探讨一下上述问题。
小编很高兴张总您能接受我们这次的采访,作为《街机群英传》的开发商,当初为什么要立项做一款横版格斗手游呢?
张总当初想做游戏的原因很简单,只是因为我们是一群单纯喜欢游戏的人而已。至于说到什么游戏最好玩?我们内部有人说,RPG好玩,但那是单机年代。也有人说moba好玩,我们在手机端暂时还实现不了。最终我们都认为,格斗游戏好玩,而且手机端能很好地实现,也符合网络时代的互动需求。而其中横版格斗即是最正宗的血统。
小编 确实,目前市面上也有很多各种各样的格斗产品,不知道您对同类产品是怎么看的?而《街机群英传》又是怎么做的呢?
张总确实,我们也一直留意着整个市场,严格意义上的同类格斗产品,目前还没有。
我们认为,回合制不是格斗,即时战斗才能称之为格斗游戏,我们必须严格保证游戏过程的流畅性,分秒必争生死一瞬的感觉才是格斗的精髓。现在很流行3D副本,立体战斗判定,而《街机群英传》没有这么做,为的就是保持游戏的稳定和流畅。
我们认为,没有操作要求就是等于看。我们增添了Y轴的位移,更是把九个招式融汇到三大连招链中。玩家能够体验到游戏中走位的重要性,技能招式的连招快感也是淋漓尽致。不像其他游戏,只有前进后退,一个按键打出过百连击,那不是我们想要的格斗