采访福布斯中国精英猫玩创始人余洋[多图]

游戏大全 2022-12-03 08:52www.moobasa.com单机游戏大全
8月2日,福布斯中国公布了2018年中国“30位30岁以下精英”榜单(简称福布斯中国30 Under 30),本榜单涵盖了包括游戏、零售与电商、科技在内的20个不同领域各30位30岁以下精英,其中猫玩互娱27岁的创始人余洋入选。作为90后年轻一代的青年企业家,是如何在厮杀激烈的游戏行业中成功带领猫玩互娱突出重围的呢?今天余洋接受了媒体的专访,讲述了猫玩互娱的概况以及对游戏行业发展的看法。


图1(猫玩创始人余洋)

1、可以简单介绍下猫玩互娱吗?
猫玩互娱成立于2016年9月4日,创始团队基本上是来自阿里、网易、37等国内一线游戏厂商。猫玩互娱主营移动游戏发行运营,并以这一块来作为我们强大的资金流支撑,把触角延伸到自研、自有平台和KOL等产业链。最终能形成一个自有的娱乐生态闭环。现在猫玩已成功布局了影视,游戏小镇等全方位的泛娱乐行业。


图2(猫玩公司环境)

2、近年来游戏行业发展迅速,但游戏质量参差不齐,有人说爆款时代已经终结,精品时代已经来临,您是怎么看的呢?

其实我并不认为有爆款时代和精品时代的区别,对于任何一个行业来说,任何时候都是能够打磨出爆款或者精品产品的,但真正能成功的产品并不多。一来是用户对于产品的要求越来越高了,二来因为大部分CP在研发一款产品的时候,对用户需求的了解是有限的,上游CP考虑更多的是从产品向去对其进行策划与调优。而发行会更接近用户,更了解用户需求,但发行在游戏策划的早期介入一般非常有限。

要打磨出一款好产品,我觉得发行应该是在一个产品的早期就介入到产品的调优阶段,以猫玩互娱为例子,猫玩优势在于自有的流量入口,我们会更加贴近用户,更能够与CP方在产品策划上,从用户的角度和思维上对产品进行调优。这个过程很艰难,需要我们和CP有足够的耐心。

在用户触达方面,目前行业内比较多的一个做法是进行广告投放或者通过渠道获取流量,但大家的重心大部分都留在了如何获取这一个环节上。其实我觉得,要把一款产品发行好,更多的是要从用户运营和细节的营销来下功夫。

拿猫玩的一个做法来举例吧,就是我们会更注重一款产品如何获取真正的种子用户,再以目标用户能够接受的方式对游戏产品进行包装营销,有耐心地去针对真正的目标用户进行精细化运营,进而真正打动该产品的目标用户。

我们认为只要能够打造好打磨好产品的质量,以及把握住真正的目标用户,那么无论什么时候都能够打造出精品或者爆款产品。

3、猫玩互娱近期有什么产品计划吗?
不瞒你说,我们目前手上的产品大概有几十款,那说说我们猫玩互娱独代的重点产品吧,下半年会有一款重点IP产品——《》,这款产品可以说是国内所有80后90后非常有情怀的一款经典产品,我们会放在Q4季度诚意首发。还有一款从海外代理回来的非常成功的卡牌也请期待。


图3(原始守卫战)

4、IP是产品的外衣,您认为《原始守卫战》在游戏转换与原著契合度应该如何权衡?

第一点我明确一下,我觉得IP产品一定要能够高度还原原著,这样才能够真正得到用户的认可。但对于IP来说,其实照搬肯定有一定的难度,因为游戏IP可能是老端游的IP,而端游的玩法和核心思想在本质上和手游是有很大区别。

在端游时期,用户玩游戏需要一个很高的成本,他们需要坐下来,有一个电脑,可能对设备的配置都有一定的要求。而且当年的网络不发达,下载一款端游产品要一个通宵甚至几天。在这么一个背景下,大部分用户玩端游的时长是非常高的,而移动游戏它更多的则是占用用户的碎片化时间。

在游戏产品上,我们是对游戏原著的一个高度还原,而在体验时间成本上,我们在游戏中设置了不少碎片化时间玩法,还用挂机这么一个方式让用户尽可能花更少的时间体验游戏,去重温当年的经典以及情怀。

,我们这款产品还做了PC、Android、iOS三端互通,所以说在游戏转换与原著的契合度上,应该是在尽量还原经典的,然后顾及到目前移动端用户的特性进行创新优化。

余洋先生在采访将用户体验做到极致,猫玩互娱将继续秉承这份信念,在游戏行业中不断进取,给玩家带来更好的游戏体验。

通过此次采访,不难看出余洋先生在猫玩互娱战略布局是很有想法的。而且非常贴近用户。在游戏行业竞争激烈的当下,也希望猫玩互娱能在未来推出更多类型丰富的精品,给用户带来更极致的游戏体验。

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