2018自媒体的生存之道:从众媒时代到深度内容定

游戏大全 2022-12-03 08:54www.moobasa.com单机游戏大全

2017年年末,以《绝地求生》为代表的战术竞技游戏,在手游和端游两个领域刮起一股风潮。这不仅代表游戏内容已成为玩家们的核心需求,也诠释了整个游戏市场的发展思路。

而在一系列大事件的背景之外,泛娱乐的影响力也从过去单一的、不同领域之间的借势和联动,逐步发展为全行业、多领域共同推动某个IP或游戏的新业态。

以电竞市场为例,根据易观数据发布的《2017年中国移动电竞赛事商业价值评估分析》显示,2017年中国电子竞技市场规模达到了908亿人民币,用户数量达到了3.5亿人,其中移动电竞用户达2.25亿人,这一年移动电竞的市场规模超过传统市场,占比为53.74%。

而到2018年,中国电竞市场的规模有望突破千亿元大关,达到1121亿元。能够达到这样的成绩,仅在电子竞技市场这一个游戏细分领域中,游戏、宣传渠道、俱乐部、大数据等多个领域的内容,都在集中推动整个产业从传统领域快速转向移动领域。

在其中发力最为明显的,除了游戏内容本身的精品化,以直播、图文内容、游戏视频为代表的层出不穷的新媒体更是成为了推动整个游戏产业发展和变化的主力军之一。

行业趋势游戏内容复合化

从游戏类型和玩法上来看,以《绝地求生》为代表的战术竞技类游戏,本身是基于FPS游戏和沙盒游戏特点相结合的新兴产物,能够在PC平台上成为一个新的爆款IP,原因在于优秀的理念和天生的竞技基因。

先有了优秀内容,然后再建立起的口碑效应,以及自媒体在宣传层面的推波助澜——无论是像《绝地求生》这样的大型游戏,还是像《》《汐》《ICEY》这样的独立游戏能够在2017年受到广泛关注,几乎都经历了这样的过程。

2017年,二次元游戏的高人气可谓贯穿了一整年。伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国二次元移动游戏实际销售收入为159.8亿元人民币,同比增长45%,除《》、《》、《》等成熟产品外,还涌现出年底成为爆款的《》。

这代表着二次元已经成为了游戏内容细分领域中一个重要的组成部分。与此,在国产手游出海愈演愈烈的当下,国产二次元手游越来越受到海外市场的认可,尤其是二次元文化核心区域的日韩等国。《碧蓝航线》在2017年12月27日成功登顶日本App Store畅销榜,《》则在近期成为了韩国App Store畅销榜的冠军,出海上线三年的《偶像梦幻祭》长时间占据日本App Store排行榜前列,投放日本游戏市场的《阴阳师》的收入占比达到了惊人的30%,这些成绩不仅反映出国产优质游戏在海外市场日渐深厚的影响力,也势必会反向影响2018年国产游戏投放在国内市场的内容和类别。

2017年底,微信小游戏“跳一跳”火爆的让人们看到了社交元素与游戏相结合后所能产生的巨大能量,也让像这类基于社交或轻质化平台而存在,无需安装,点开即玩的H5游戏回归到了大众的视野当中。微信在改版升级后将小程序设置在了主页面的任务栏内,可见H5游戏仅在微信这一渠道上就已经得到了相当的重视,而背靠超过9亿的微信用户这一庞大的生态,2018年H5游戏是否能够在技术和玩法内容上得到足够充实后一飞冲天,同样值得观察和期待。

从众媒时代到深度内容时代

2017年也是游戏媒体快速变化的一年,媒体个人化趋势越来越明显,通过MCN等方式自媒体的影响力也开始逐步赶上传统媒体的步伐,微视频、直播平台的风靡正在推动整个媒体渠道继续深耕垂直领域的发展,并且持续激发了内容创业为导向的新媒体产业的发展。

来自iiMedia Research的《2017年中国新媒体行业全景报告》中的数据显示,2017年大部分自媒体人的年龄在30岁以下,52.9%的自媒体人所在的行业领域与其专业背景不匹配,加上自媒体人有着相对更为自由的工作内容、工作时间,让他们可以有更多的精力和关注度来投放到自己关心的领域当中。

还有46.1%的自媒体人为能够持续产出高质量的内容而感到忧虑,24.9%的自媒体人对如何收获关注和粉丝感到焦虑。这也从另一个侧面表达出在内容同质化的环境下,速度和数量已经不能成为自媒体平台脱颖而出的唯二条件。

而在2018年,在媒体平台多元化后,同样也开始对精品内容有了迫切的需求。可以预见的是,随着行业整体发展逐渐稳定,各垂直领域自媒体的运营和内容展现,将会对自媒体人的能力和专业能力提出更高的要求。

在过去的一年中,媒体,尤其是自媒体的影响力从未如此深远的影响过游戏市场本身的发展,而游戏市场本身的优化也在要求着自媒体与他们一道升级和转型。市场对于自媒体的内容要求,必然会因为玩家们不断高涨的呼声、厂商们对游戏产品内容的升华而进一步提升。

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