《死或生5》制作人早矢仕洋介:《生死格斗5无限
不久前,KOEI TECMO官方宣布,《生死格斗5一战》的下载量已经超过了900万份。作为格斗游戏的翘楚,经历了21个年头,《生死格斗》依然保持着超高的人气和用户量,对KOEI TECMO来说,这是一个值得庆贺的消息。但,也有另一个问题需要考虑在今天这个属于手游的游戏时代,《生死格斗》系列如何在另一个平台重现成绩?
手游市场的巨额红利,对于任何一家游戏公司都是不小的诱惑。对于称霸街机时代的格斗游戏来说,其自身所带流量和用户的核心向,使得它的手游市场前景看好。事实上,之前已经有格斗游戏在尝试改编手游,但呈现的效果总是不那么令人满意。
究其原因,现阶段手游平台提供的机能和操作方式,远远承载不了复杂精准的格斗游戏操作和判定。但凡硬核格斗游戏出身的IP,用户群体大都属于硬核玩家。强行继续以格斗游戏形式移植造成游戏操作问题。对于硬核玩家来说,较差的游戏体验显然让他们难以买账,这也成为了格斗游戏移植手游失败的主要原因。
经典格斗IP改手游,需要的更多不是强行移植,而是选择更合适的方式来进行IP发展。《生死格斗》这次就尝试了不一样的做法。KOEI TECMO这次选择和天戏互娱合作的手游《生死格斗5无限》,使用卡牌模式来代替了硬核格斗移植。《生死格斗》系列制作人早矢仕认为,《生死格斗》系列最适合在手机端改编的模式为连击加多角色搭配。这次与天戏互娱的合作,对他来说,正是一次实现想法的机会。使用连击加多角色搭配的卡牌模式,完成游戏玩法上的适应,这是《生死格斗5无限》交出的答卷。携带着生死格斗系列海量的人气,解决了格斗游戏操作问题的《生死格斗5无限》剩下所要所要面临的,就看能否获得玩家对于IP改编的认可了。为此,我们采访到《生死格斗》系列制作人早矢仕洋介,来聊一聊他对于这部《生死格斗5无限》的看法。
以下是采访实录
能否谈谈您与《生死格斗》这个系列的渊源?是什么时候开始做这个系列的?
早矢仕洋介我从2001年开始担任《生死格斗》的制作,截止今年已有16年。
您曾参与过《生死格斗》系列中多代游戏的制作,想必对死或生这个IP也有着深入的了解和深厚的感情,那对于死或生这个IP第一次的手游化,寄予了怎么样的期望和要求?
早矢仕洋介把《生死格斗》这个IP改编成手游的想法我们很久以前就有考虑,以往《生死格斗》系列产品都是动作格斗类,这类产品要想移植至移动平台,我们并没有找到一个很好的方式,选择与天戏互娱合作,他们选择以卡牌的形式来呈现游戏的乐趣,我们也非常认可这种类型。
《生死格斗》系列此前主打格斗,此次的《生死格斗5无限》也是该系列被改编为卡牌游戏,您对这样一种改编是如何看待的?
早矢仕洋介《生死格斗5无限》之所以会做成卡牌游戏,在立项做成格斗类手游,想超过原作的体验感是非常困难的。并且经过对原作关键词的提炼和手游人群的深入研究,我们认为最适合在手机端改编的模式为连击+多角色搭配。
,在《》为了增强玩家的代入感,我们最大程度还原了人设的精美度以及战斗过程中的打击感。
《生死格斗》系列成长至今已经成为日本顶级的格斗游戏品牌,之后又延伸出沙滩排球等体育休闲的玩法,在您看来这个IP之后还会往哪些方向发展?
早矢仕洋介在格斗游戏里,每位人物角色的设定都非常密切。在这种设定下,我们希望能把一些出色的人物角色也能延伸到其他产品中,这方面我们一直都有考虑,譬如你所说的沙滩排球等体育休闲玩法。只要用户能接受,我们就会做更多的尝试。
《生死格斗5》这个IP原本就是来自于日本市场的,KT是否有考虑过将这款手游带到日本市场?
早矢仕洋介目前还没有具体的规划,还需看后期表现。对于好的产品我们肯定会带入至日本市场,让更多的玩家来体验。
能否谈谈您对此次与天戏互娱的合作,我们想知道在开发过程中KT提供了哪些帮助?
早矢仕洋介这款产品双方保持着紧密无间的合作,KT会把《生死格斗5》的相关素材提供给天戏互娱。KT担任产品监修工作,以确保手游版本不偏离其IP本质,是款原汁原味的手游产品。也希望我们能与天戏合力为玩家带来一款高质量的产品。
《生死格斗5无限》作为《生死格斗5》正版授权的手游,能谈谈该作与原作之间的关系,两者的故事是相互承接的还是以外传的形式登场?
早矢仕洋介由于是外传性质的作品,游戏架构与剧情走向与原作存在不少的差异性,制作的时候我们是将其当成一款完全原创的作品去对待。在我看来《生死格斗》系列最重要的要素在于人物角色的相关特性,这方面在手游上有一个非常好的传承,保留了人物相关设定特征,让用户感受到原汁原味的特色。除此之外,对于手游中一些新的调整和设定,如果用户满意的话,在未来的系列产品中,能起到非常好的参考作用。
在画风上,《生死格斗5无限》是否延续产品以往性感的特色?
早矢仕洋介要想在移动端上呈现出单机游戏的效果还是有一定的限制,但只要在移动端所能做到的范围内,都会尽力去呈现单机游戏中的效果。
《生死格斗5无限》作为一款卡牌手游,将从哪些方面还原《生死格斗》系列玩法的精髓?
早矢仕洋介在《生死格斗5无限》的开发过程中,我们与天戏互娱一直在做密切的沟通。当这款设定为卡牌类型的时候,我们希望能保留原有产品中角色的一些动作和特点,作为一款手游,要想完全表现出动作单机游戏的特点非常难,在这方面天戏互娱做的非常好。
之前我们一直烦恼在移动端该如何呈现《生死格斗》系列特征,但看到《生死格斗5无限》后,我们非常放心,,对于以后的IP改编产品中也起了一个很好的借鉴作用。
我们都知道日本监修都非常严格,KT对于《生死格斗5无限》的监修主要集中在哪些方面?
早矢仕洋介KT对于监修上主要集中在两个方面。,其人物角色一定要传承《生死格斗》系列产品的特征。,其游戏动作要拥有前作的畅快感。
至于其他方面,天戏互娱也有自己的专长所在,我们会尊重他们自己的特点。