轻量不简单!高校游戏制作者72小时诠释“游戏力
8月2日傍晚,即将入夜的广州大学城晚霞绚丽,但腾讯72小时游戏制作夏令营的参赛选手们似乎无暇顾及天色的变化,此时此刻,他们有的刚刚抵达酒店下榻,有的仍然还在赶来的路上。
腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛召集了50余名来自全国各大高校的游戏制作爱好者,他们将在未来的72小时里根据大赛现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。
与其他的游戏极限开发赛事相比,72小时意味着更充分的沟通,以及更多的碰撞和磨合,独特的赛制既给了游戏的制作和呈现上更宽裕的时间,但也考验着队伍的创意能力和协作能力。
8月3日 集结与启航
第一天上午九点,随着大赛主题揭开神秘面纱,50多名参赛选手悬着的心终于放了下来。在一片深邃的科技蓝作为主色调的会场,“未来、科技、生活、车”这样的名字,本身就构建了一种太空一样的未来感。公布主题的瞬间,有人惊呼,有人则镇定自若,而台下迅速开启讨论,兴奋和唏嘘此起彼伏。
张悦冰(以下人名均为化名)的兴奋挂在脸上“我觉得我们押对了”,随即开始和队友展开讨论。
来自华中科技大学的队伍Galaxy则感到颇为遗憾,他们之前的想法更偏向于传统文化——想用碎片拼接的方式激励闯关,过关之后,完整的古典乐器会回馈游戏者一曲完美的古典乐。队员艾宁有些失落地叹息快哭惹,要推倒重来了……
队伍Lumos的进展却有些顺风顺水。韩潮凯表示,主题和他们预想的很一致。迅速确定主题和玩法的队伍并不多,Lumos开始着手制作,在会场的讨论声中显得异常的安静。
与此,也仍有队伍还在为确定游戏形态展开激烈的讨论。
到了下午,激烈的讨论渐渐转变为安静。此时依然有队伍尚未确定游戏类型和玩法。
Unique的四名队员来自华中科技大学,但队长却是来自武汉大学。他们对于确定游戏制作方向尤其慎重,五个小伙伴站成一排,全神贯注盯着电脑屏幕,讨论得有条不紊,在整个会场同样“unique”。
8月4日 迎难而上
队伍玩法的确定只是让全队有了一个方向,但其它的问题却在游戏制作的进程中不断出现。
哈尔滨师范大学的FZ队的理念很清晰做重力策略游戏。
他们的想法是尝试在游戏中建立一个次空间概念,游戏人物从现实空间穿越到次空间完成救援任务,次空间的主要载体则是车。但核心的重力问题让他们感到非常棘手重力太小则过于简单,太大的话无法达成,影响玩家的体验。
久旱逢甘霖,在72小时进程过半时,夏令营启动了原定的导师指导环节,帮助队伍解决困惑和问题。
FZ赶紧把这个困扰了他们很深的问题抛给导师,得到的回复清晰明了。导师建议FZ进行几何计算,得出力学数据。队长朱逸一番斟酌后还是放弃了。“我们队几个人都是动画专业的,这个物理问题对我们来说确实太难了”,他们只好转而考虑换一种程序写法解决问题,在移动路径上生成prefab。
EMM队却没有太多的纠结,一开始他们进行了简短的头脑风暴,天马行空地做加法,丰富想象,随后确定一个大家都能接受的方向。
“保证最核心的部分,分歧会在头脑风暴的阶段解决掉,一旦开始,就基本能不会做超过自己职能范围的事情了”。
而现在他们的注意力主要在做减法。在短暂的72小时内,队长温大佑强调最多的就是要保证游戏主主体元素和流程的完整。
这样的大刀阔斧在会场并不多见。
自由组合的队伍Freestyle的五个人全部是个人报名后再组合成队的。区别于其他队伍长期融合形成的默契,Freestyle的配合只能靠“随缘”。
他们“没有射击键的射击游戏”令人感觉新意十足,而困境发生在游戏制作开始之后。队伍对于游戏的个性有着自己的理解,但另辟蹊径并不容易。Freestyle确定游戏“往像素游戏方面走”,策划张维维说,“但我们又想做得不那么像素化,我们想搞一些新的东西出来”。
导师的建议却否定了这一点。导师认为,“游戏的类型和玩法应该更明确,哪种风格都带一点是很难的”。
Freestyle接受建议,迅速投入到这款像素风游戏接下来的美术元素完善方面。
无独有偶,“的”也面临了类似的困惑,但他们选择的方式更激进。“以前都是按主题规规矩矩来,这次我们想让自己爽一点”,刘风远说。
方向达成一致之后,他们开始彻底放飞自我。这个“妹子不存在、专业美术不存在,想以不存在的可能做不存在的游戏”的队伍开始了他们心灵的冒险——用一种略带荒诞的黑色幽默,让游戏故事从一个密室出发,转而天高地迥,场景开阔。
游戏的完整性这一次并不是他们最关注的东西,他们一致表示这一次“想做自己。“父母和他们朋友都是老师,觉得游戏是精神鸦片”,潘逍潇决心要证伪这个说法,证明 “游戏是第九艺术”。
在不完整的游戏DEMO中走得昂首挺胸,“不存在的”有些纵情和不羁。
时间已经来到第二天的傍晚,会场开始呈现出区别于白天的空旷,各团队陆续回房间进行休息,留下坚持者渐露疲态。这场72个小时的马拉松已经过半,有的团队已经完成展示DEMO,一些也完成了大部分设计。美术薄弱的团队在补充素材,程序短板的团队则由技术扛起了后期写入的重任。
兴奋褪去,精力即将耗尽,明天游戏的开发可以到什么阶段?还会不会有无法预知的程序BUG?队员的状态还能继续保持吗?
没有人能够回答,但所有人都仍然在努力。灯火彻夜长亮,像是献给不眠拼搏的少年,无声赞赏的光明。
8月5日 上午 的冲刺
又是一天。
参赛者们顶着黑眼圈陆陆续续出现在会场时,距离72小时结束已经不到10个小时了。大部分团队都已经拿出了DEMO,进入了的攻关时期,在不断地调试、打磨、优化。
为数不多的几组队伍正在的时间里赶制DEMO。因为之前讨论时间过长或功能细节太多,他们在短暂的斟酌后,开始放弃原本的规划,包括砍掉原有的关卡数、削减功能。
午饭比之前任何一天都要匆忙,只有短暂的进餐时间是被允许的,吃完就去换其它的队友。不到三个小时后,所有团队就将拿出自己的作品,诠释它的诞生和未来。
8月5日下午 华山论剑
时间飞速而过。临近72小时的截止时间,8月5日的下午三点,倒计时的秒表在屏幕上催促各队伍进行调试。
下午三点,展示开始。所有没有被找出来的BUG、没有被优化的流程、没有被完善的美术都在这一刻被冻结和封存。作品即是每个团队最真实的实力。
台下,评委看到了每一种梦想凝结的状态,台下,期待的眼神里是不眠不休的付出,是游戏制作追梦人不灭的热爱。
等待的煎熬之后,结果揭晓。
EMM队凭借“闪回”概念的新意和与赛事主题的切合性夺魁,“该有的东西都有”;Unique轻快的联机碰碰车手游受到评委老师的青睐,获得第二名;“不存在的”队凭借走出密室后的亮眼天空的创意和一颗“游戏心”获得第三名,与Freestyle并列,脱颖而出,后者以快速融合的适应能力和游戏的完整性打动评委,也真正做出了一款没有“射击键”的射击游戏。四组队伍可以直接晋级腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的复赛。
台下的失落却只是短暂的失落。“我们做到了我们自己”,80.5X5的队长,来自中国传媒大学的冯晓薇说,“我们还有机会”。
记者了解到,腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛的报名截止时间是2017年8月11日,72小时夏令营的所有参赛者,或是全国范围内其他游戏制作爱好者都有机会在此前递交个人游戏作品,进入复赛。而这次赛事的命题则围绕“游戏的力量”来展开,包含“游戏保护传统文化”、“用游戏改变、解决社会问题”和“用游戏探索未来”三个方向,似乎也暗含着游戏人们想要通过游戏肩负社会责任的美好愿景。不过对于选手们来说,赛事各个阶段都能得到资深游戏制作人的亲自辅