“爆肝”现象的背后:你愿意被手游“奴役” ?
几年前端游主宰游戏市场时,“肝”这个词还没有那么的流行。但并不是说那时的游戏不肝,像国外的魔兽,国内的腾讯DNF、盛大DN等知名网游单机,无不都十分得肝。不过,那时玩游戏还是翘着二郎腿,叼着烟,就如悠闲地在家里的客厅看的电影一般,两三个小时、五六个小时,肝的挺开心。大部分玩家们“肝”的还是钱,还不是时间,因为你还有大把时间,在家里、或者网吧坐着玩。
随着智能移动设备给人们的日常带来了巨大便利,人与人之间的沟通更加容易了,但人与人之间的距离却变得越来越远了。归结原因现在的生活节奏普遍加快,从儿时的辅导班、年少时的高考到大学后加入三点一线的忙碌。快节奏生活带来的压力,让人的内心想逃离所处的社会,恰巧以及社交网络能满足现代人所渴望的,短暂地脱下社会身份的外衣,变成另一个自我。
手游碎片化带来什么?
手游的出现,是这个时代的产物。手游除了给予人们更舒适便捷的游戏体验外,还在于其带来高度的娱乐自由性。在现在和朋友去看两个小时电影都要挑日子的时代,在公交、地铁、车站能玩玩游戏打发时间,的确是非常不错的选择。本来只能被浪费的时间,变得有事可做,也就不奇怪低头族那么多了。
碎片化时间的利用本身是一件好事,况且很多手游本身十分具有趣味性,也极其容易让人上瘾。比如一款十分简单休的闲益智类游戏,一连闯过十几关或者超越了朋友排名的成就感,其爽快程度可能也不会亚于某端游爆出极品装备时的快感。
因而即使在最简单的手游上,也会有人愿意花大量的时间去投入。有需求,才有买卖,正如手游产生之处仅仅是为了消磨线下的时光,并没有逼着你要没日没夜的刷。手游厂商们正是看到了这点,他们不仅在游戏的设计上利用光你平时的零碎时间,更是在运营上利用玩家心理挤压你正常的工作时间。
于是原先的碎片化时间已经不能满足游戏上的需求,游戏甚至开始影响到正常的工作和学习时,被手游“奴役”的感觉便会越来越明显。
“肝到爆”真是如你所愿?
为什么这几年“肝”这个词经常被使用,尤其用在手游上特别得多,其中原因不得不说现在的手游种类丰富了,游戏也没有以前那么“单纯”了,越来越重度化的,能将玩家圈进去的手段也越来越多。
从乖离,舰娘,再到来看,这类游戏的重度化表现在游戏的核心模式像极了日本的扭蛋机制,并在其机制上加入抽卡(极品低概率)、培养(需要大量经验和素材)、突破(需要稀有素材)一系列的复杂玩法。游戏不仅对新手极不友好,想要在游戏中获得成就感,光花钱也不够,还要花费大把的时间。且大量的游戏活动更是眼花缭乱,非核心玩家似乎都不明白为何要充钱。
还有一类游戏则是用免费的饵,来钓更大的鱼。其实为游戏付费在玩家群中已是司空见惯,很多玩家并不差钱。,这类手游玩法完全偏离了手游碎片化的初衷,且多有端游改编的迹象。如现在流行的王者荣耀、、火炬之光等,手游中付费的存在无可厚非,但作为一款手游玩家玩一局游戏少则十分钟,多则半小时,加上微操、竞技对抗、以及触屏拗手的体验,很难说这类游戏不占用正常工作、学习和休息的时间。
,这类游戏在游戏题材和核心玩法上还是有可圈可点的地方的,但作为手游如此搜刮人本来不多的时间和精力,是你所愿望的吗,时间不多的你真能坚持下去吗?
强调核心乐趣的手游将被期待
利用好用户碎片化的时间,而不将游戏强加在用户身上,手游应该扮演好其自由、舒适化游戏的角色。在用户不满足消消乐、割绳子等这类休闲游戏,又渴望从游戏中体验到更多乐趣时,轻度而核心乐趣丰富的手游必然被期待。生活节奏的越来越快,日常人与人的交际越来越少,手游的体验也将更加轻轻度、舒适,具有更强的社交粘性,而不是游戏本身的粘性。
如最近曝光的一款3D宫斗题材的手游《》,从游戏的系统玩法上进行精炼化,强调手游的自由性、舒适性和社交性体验,便十分具有可取性。尤其游戏强化玩家所期待核心乐趣,简化操作,剔除玩家获取经验、金钱、素材的过程,近乎“坐享其成”的游戏方式,让宫斗玩家将精力花费在关注的宫斗、剧情、换装、经营培养等核心乐趣上。
像《熹妃Q传》这类在游戏乐趣上做加法,从所耗精力上做减法的手游将会越来越多。其接受群体还将会从近些年逐渐被关注的女性玩家群体开始,不满足游戏乐趣的单调,拒绝重度化占用日常生活,她们将成为“肝到爆”手游的第一批弃坑者。