GMGC 圆桌论坛|“ 回顾2016手游,看上去很美…”
由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称GMGC北京2017)今日在北京国家会议中心正式拉开帷幕。从3月15日起至3月17日,为期三天的这场全球游戏顶级盛会将带您连接未来。本届大会以“Connecting·Future|连接未来”为主题,内容涵盖游戏、未来科技、直播、电竞、IP联动、VR等多个领域,GMGC还将携手资本方共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。来自全球多个国家和地区的重磅嘉宾及行业大佬们将带来精彩的主题演讲和对话环节,共同探讨初心、精品游戏制作、流量变现、游戏出海、海外市场、页游端游、数字产业等众多热门焦点话题。
GMGC创始人兼CEO宋炜,中手游的董事长兼首席执行官肖健、软星科技总经理、“仙剑之父”姚壮宪、盛大游戏副总裁谭雁峰、bilibili副总裁张丰进行了以“回顾2016手游,看上去很美…”为主题的圆桌论坛。以下为论坛实录
主持人林青鸿经营IP不是一件很容易的事情,他们也是投资,他们也担不少风险,帮你把IP做起来。下面这一环由我们GMGC的CEO宋炜,待会帮我们主持圆桌会议。这个主题非常有意思,他是说回顾2016手游,看上去很美……。这个手游前几年我眼看着中国的手游大起,我不能讲大落,有很多大鱼吃小鱼的事情发生。2016年现在回顾的时候,加上这两年AR、VR炒的大家沸腾不得了,稍微又冷下来了。宋总带着我们讨论这个论坛,有中手游的肖健,还有软星科技的姚壮宪先生,还有盛大游戏的谭雁峰副总,还有bilibili的副总裁张峰,这几位一起参加,我们有请宋总。
论坛主持人宋炜我们昨天开了闭门会关于游戏市场买量的事情,渠道、运营等等。发现去年在用户获取方面各大公司都花了很多钱,进了很多坑,未来我们希望有这样的平台之后推动用户有效性和精准性投放。今年谈到很多一带一路,就是在座几家大公司,有流量、发行商、大平台。我们先来探讨一下,2016年究竟我们在各自公司、各自平台里面,大家谈谈2016年在行业变化过程当中我们公司又经历了哪些挑战?
谭雁峰这个话题很大,我相信在座以及台上和台下每个人都会考虑这个问题。作为一个游戏行业的从业人员,核心要考虑一个是产品从哪儿来的问题,一个是用户从哪儿来的问题。宋总讲说过去一年大家在买量这块又有很多新的玩法。确实这个行业就是这样子,从一开始大家刷个畅销榜,12、13年的时候一两万块钱刷个畅销榜带来很可观的用户。后面13、14年需要刷几个榜,免费榜和畅销榜一起刷,最近有买量,大家又开始做品牌,又开始做端游是全方位打法,这是行业的进步。
盛大在过去一年我们自己面临什么样的问题?盛大在过去一年很多时候成为媒体的焦点,并不是因为我们在买量和其他产品层面的问题。这个问题在刚刚的1月份看到,很多问题已经解决了。从业务层面来讲,我觉得可能盛大好像我们这样的比较传统的,我用传统来形容盛大。比较老牌的游戏公司,可能也是跟大家面临是同样的问题。一个就是产品来源的问题,我们把我们老的端游IP做了一些在手游端的复制。看到它确实是有一些产品,也经历了有成功的经验。在这个过程中我们也面临很多挑战,新的产品从哪儿来的问题,这个也是我们考虑的问题。
流量从哪儿来?行业内现在都关注流量,很多平台自己也确实因为几个头部产品的出现,一系列都被导进了头部产品里面,用户出不来。我跟很多人聊,他们说三四线城市有一些增量市场,现在增量市场他们在玩其他游戏。传统的MMO手游等等,他们也出不来。这个量从哪儿来的问题,需要大家一起去改善,不仅仅是平台,很多运营商自己做发行等等,这块也在做。核心就这两个问题。
论坛主持人林青鸿肖总,盛大讲到他们是老厂商,我觉得中手游也是老的手游厂商之一,去年也经历了很多变化,您也有很多感受。去年你们在H5方面页游一些参与,您讲讲去年经历了哪些?
肖健发行商来讲,包括研发商在内,第一个问题是用户口味变化其实是对我们现在所有公司来讲是一个非常明确的课题,你会发现有很多过程当中传统的一些产品,人口红利消失之后,用户口味发生很大的变化。这些变化表现在你互动不是随便拿个产品来去套就能成的。包括现在MMO体系可能是挣钱,不代表每一款MMO推出来就能获得成功,现在成功几率更加小。对所有公司来讲,到底用户的口味怎样去满足,做什么样的产品是挣钱的。2016年大家会思考这个问题,我也看到一个现象,IOS排行榜前50榜单上面,用户的口味能看到一些点趋势,你发现偏韩式、偏Q一些的用户的画风,不管是《王者荣耀》,盛大最热火朝天的《》也好,《》也好,用户的口味能看到,是这种画风、这种题材可能对他们有更大的吸引力。传统一些的题材就没有办法能够获得更大的所谓用户的欢迎程度,真的可以细心看一下前50名榜单里面细微的变化,值得我们去看到用户的变化。
究竟是用影片带好了游戏,还是把故事做好,把美术做好反过来又会对影视造成一些推动呢?现在大家都在沉淀,在思考。我相信未来应该会出现一些非常适合做影游互动的游戏品类或者是它的一些游戏的表现形式,可能不是今天我们看到类似大家说到快速换皮或者现在这样的表现形式。未来都会呈现出比较有意思的打法。
第二个问题怎么活下来,量在哪里,用户在哪里。我们作为从业者之一,在拼命进攻的点,你去做肯定你的压力和代价是巨大的。在座很多从业者思考寻求机会点在哪里,H5是机会点,VR我们看到离线稍微有点远。棋牌很突出了,发现棋牌很零散,所以它充满了各种可能的机会。以前大家看到是线上棋牌,现在线下棋牌也很火,里面有很多突破点,很多机会。包括大家讨论很多游戏的事情,有很多市场的切入点,量是最为直接的。很多散的量在APP里面,怎么把它吸引过来,你要触达它,靠应用商店触达模式,局限性很大,未来的买量是持续长期的过程。未来作为游戏公司、发行公司,作为营运一体的公司也好,如何获取用户的能力,是他最重要的一个能力之一。
能看到这块我们中手游在这个点上,基本上也算是比较南方企业的打法,比较快。看到有机会点在,我们用快速的执行力先把它撕开一个口子,赚钱活下来,活的滋润一点,问题不大。真正我们也能看到有手游,真想大成的话,真像盛大、网易还是手上有爆款。爆款应该是每个企业都在思考的话题,爆款就在于你能不能踩到那个点。你除了有大IP加持之外,更多你能不能预判到企业的变化,你的点推出来或者能填补市场的空白,这种机会看起来更明确一点,大致是这样的想法。
论坛主持人宋炜讲的很好,这里来讲,中手游经历很多发行、运营,机器化运营这块,用户端的理解,从数据和行业趋势变化和用户的习性、喜欢,这里很多点都是特别好的。旁边坐着姚总,你们之间也有合作仙剑。比如作为资深游戏开发商来讲面对像刚刚讲的那么多诱惑,影视到游戏,游戏本身到影视。这个过程中不变的是什么,变的是什么?请姚总谈谈。
姚壮宪这20年来做的主要是IP和CP的部分,我是从我这个角度来探讨这个问题。像用户量,因为我们做IP的话用户量不是买来,而是自己要去培养用户,就是粉丝。粉丝要什么?粉丝要很有故事而且他们很喜欢有血有肉的虚拟人物。我怎么用我的作品打造虚拟偶像,这个偶像让他形象很鲜明,他就要带有很好的设定以及他让大家很认同很精彩的故事。这样的故事,再不管是单机游戏还是动漫、影视做一个载体来呈现,让用户能够接触他,喜欢他。怎么去把它变成一个商业利益,不是我们擅长,才会有前面跟肖总这里的仙剑的合作,取得蛮不错的成绩。这是我们的生存之道。
论坛主持人宋炜其实姚总谈的不变是做游戏的心,而是围绕用户不变满足用户需求的心。你作为游戏开发商来讲,这么多年一直专注。因为你看你的用户是从70、80、90甚至00后也在玩,每个阶段的用户,他的玩法和体验不一样,GamePlay是变的,基于游戏的人物他的内心的东西,你刚刚讲虚拟的人物,玩家要追求的。
姚壮宪一个角色认同,在Gameplay方面,游戏平台游戏载体表现形式会随着时代在改变。但在我负责这个领域,不变的是我要塑造的角色是会让用户所认同,他会喜欢,甚至对他产生一个正面的激励。他知道那是虚拟人物,他就像一个活生生的,带着某种意义的认同这样的一个喜欢。这个喜欢不会随着时代改变。
主持人宋炜这个蛮重要,您叫仙剑之父,别人不能叫仙剑之父,我很羡慕您,您做的很早叫仙剑之父,很多人觉得仙剑的人物是他一直追逐或者是认可。你不会变太多的世界观、价值观,这点是你不变的东西。在这么多年里,如何去满足用户的需求还有适应他们的对多端的游戏的玩法上,你们也是不断去创新。非常感谢,我觉得能跟我们很多玩家持续带来仙剑游戏和仙剑IP沉淀很好,更多专注在IP精细化运作的CP部分。
张峰总裁是在B站,在过去一年里大家知道直播网红很火,B站在借助游戏,也做了游戏很好的发行和运营等等。游戏去年一个现象级游戏叫《阴阳师》。B站、A站定义二次元的流量聚合,大家看到B站是二次元的聚合平台,还有哪些没看到的地方跟我们分享一下?
张峰非常幸运在过去9月份和10月初可以讲是中国经历了这么多年,二次元讲了很多年,第一次在短时间内有三款二次元调性产品的出现。这三款产品都过亿了,二次元的春天讲了很久,只有到2016年9、10月份才真正的到来,对整个行业来讲让大家有一些新的想法和感悟,这是好的事情。
从bilibili的角度来判断,实际上现在二次元远没有到一个爆发的阶段的原因是,我们观察我们