这家公司不仅做了全战三国 还想改编《西游记》
一直以来,Creative Assembly(简称CA)这个英国游戏公司都在默默地耕耘着自己的领域,直到《全面战争三国》的发售,才让他们突然成为了玩家们热议的焦点。今天,就让我们来一下这家充满传奇色彩的游戏公司背后的故事。
早在32年前,Tim Ansell在伦敦南边的霍舍姆创建了CA。公司名字中的“creative”一词,已经预示着他们从一开始就坚持创意至上的理念。回顾过去,CA确实在大多数情况下都实现了这一承诺。
起初,提姆只是一个程序员,为PC和雅达利游戏机开发游戏。直到成立了CA,他才开始思考自己的方向。幸运的是,很快EA找上门来,邀请他们进行PC端游戏的移植工作,这是CA第一次在游戏圈引起关注的机会。虽然当时的EA还没有如今的影响力,但他们合作的项目仍然为CA打开了新的大门。
在那个时代,CA为EA移植了FIFA系列游戏。其中,他们首次尝试将FIFA移植到PC上,使用的是当时还未成熟的CD-ROM技术。除此之外,他们还引入了资深解说Tony Gubba,将声音融入游戏中,为玩家带来实时的解说体验。这一创举已经成为现代体育游戏的标配,而CA的创意在当时确实让玩家们惊艳。在接下来的几年里,他们还成功移植了多款体育类游戏。
尽管他们擅长制作体育类游戏,但在策略游戏领域却鲜有涉猎。他们甚至表示当时完全没有意识到自己有制作历史类游戏的潜力。但命运总是充满了转折,提姆遇到了那个改变公司命运的男人——麦克辛普森。作为工作室的新人总监,辛普森与CA的合作开启了新的篇章。在结束与EA的合作后,CA迎来了扩张的机会。他们迅速壮大团队规模,开始尝试新的游戏类型。在经过一番思考和尝试后,他们决定跟风制作一款即时战略游戏。虽然最初他们将其定位为“B级的《命令与征服》复制品”,但最终的游戏却发展成了全新的玩法。于是,《幕府将军全面战争》应运而生。对于玩过全面战争系列的玩家来说,这款游戏的战斗部分与常见的RTS游戏有着显著的不同。CA在游戏战斗中加入了独特的逻辑元素,借鉴了鸟类群体运动时的植绒行为(flocking)。这种行为的三个特点——分离、对齐和凝聚力——也体现在《全面战争》系列的战斗设计中。关于为何英国人一开始会选择制作日本风格的游戏,据传是因为CA的成员们对日化有着浓厚的兴趣。另一种说法是制作人受到《信长之野望》的启发而创作了《幕府将军全面战争》。无论原因如何,《幕府将军全面战争》这款游戏确实还原了日本战国时期的战斗场景令人印象深刻。尽管当时的技术尚未成熟到实现3D效果的游戏画面,但这款游戏的场面宏大、小兵众多令人惊叹的2D画面依然能够让玩家们感受到日本战国时期的氛围和情感。(待续)自《蒙古入侵》DLC的发布以来,CA的《幕府将军全面战争》不仅丰富了一个全新的战役,更开启了该系列地狱模式的篇章。当时,游戏的发行商仍然是EA,这一作的出色表现让许多人认为双方的合作会持续下去。好景不长,《中世纪全面战争》的发行商已经变为了CA的死对头动视公司。这一转变背后的原因至今仍然是个谜。提姆在谈及《幕府将军全面战争》开发时曾提到,虽然EA在资金上给予了帮助,但过程颇为曲折,需要通过皮包公司间接支持。值得一提的是,《中世纪全面战争》并非原班人马制作,然而这并未影响游戏的口碑与销量。即便团队更替,这款游戏依然取得了优秀的成绩。与此CA的原班人马正努力实现他们的初心——制作一款全面的3D战争游戏。
两年后,《罗马全面战争》问世,这是首款全3D的全面战争游戏,深深吸引了众多国内玩家。当时正值2004年,《魔兽争霸3冰封王座》已经发布两年,玩家们渴望更丰富的游戏体验。在此背景下,《罗马全面战争》应运而生,其评分极高,赢得了玩家们的广泛好评。游戏背景设定在亚历山大帝国分裂之后的时代,马其顿的光环逐渐消退,罗马开始征战希腊地区。海上霸主迦太基也成为游戏中的一大势力。《罗马全面战争》还推出了多个DLC和新的玩法单位,成功吸引了大量玩家。MOD的制作和传播也成为了该系列的一大特色。
当谈及海战系统时,当代的游戏开发者们确实打造了一场令人叹为观止的盛宴。这样的精彩表现,促使了像《拿破仑全面战争》这样的佳作在短短一年之内迅速问世。尽管它在市场表现上未能超越《帝国》,但无疑也是一道亮丽的风景线。
对于创意聚集(CA)团队来说,历史的后续之旅并非一帆风顺。当目光转向一战、二战的战场时,他们面临着一个难题:现代战争和未来战争的模拟并非他们的擅长领域。历史的车轮滚滚向前,仿佛为他们设定了选材的极限。他们陷入了一种困境,似乎无法找到突破的方向。
正当世嘉在日本的老朋友似乎为他们带来了启示。创意聚集(CA)很快找到了一个稳健的解决方案——回归经典,推出冷饭新作。《全面战争幕府将军2》在2011年应运而生。尽管在历史还原上受到一些批评,但其在战争场面、日化与美术风格等方面的表现却赢得了广泛的好评。这样的作品,无疑让人们看到了炒冷饭也可以有新的生命。
随后的《全面战争罗马2》更是让人纠结。画面精美绝伦,玩法独特新颖,对战场还原度极高,然而初始版本存在大量的bug和AI的智能问题。通过不断的修复bug和增加DLC,游戏逐渐走向成熟。虽然玩家们对此褒贬不一,但不可否认的是,《罗马2》的制作水平依然高超。
紧接着,《全面战争阿提拉》登场。这一作被视为全战系列史实类型的巅峰之作,硬核至极,让许多喜欢高难度的玩家大呼过瘾。题材冷门、士兵卖相不佳、难度超高,导致市场反馈并不理想。正当CA危在旦夕之际,他们找到了新的破局方法——进军奇幻题材。
通过与战锤系列合作,CA推出了《全面战争战锤》。中世纪奇幻色彩的策略游戏为玩家带来了全新的体验。在去掉部分内政系统后,战争表现被置于首位,赢得了大量玩家的喜爱。《战锤2全面战争》更是将游戏推向了巅峰,独特的兵种和魔法设定让无数玩家为之疯狂。
CA似乎并未满足于奇幻题材的成就,在历史题材的上依然持续努力。《全面战争不列颠尼亚的王座》便是他们的一次尝试。尽管争议不断,但游戏本身的质量依然得到了认可。与此《全面战争三国》的大火更是证明了他们的努力并未白费。
回顾历史长河中的这些作品,我们可以清晰地看到CA的进步与。从最初的困境到如今的辉煌,他们一直在努力寻找新的突破点。而未来的路还很长,《全面战争三国》只是他们的一个起点。更多的水战、内政系统、势力选择以及演义模式的拓展等等都将陆续呈现在玩家面前。这一切的一切都让我们期待不已,同时也让我们看到了CA对未来的无限期待和无限可能。对于如此优秀的作品背后的创作者们来说这无疑是一次次的挑战与机遇并存的过程他们期待着继续创造更多的辉煌篇章为玩家们带来更多的惊喜和快乐时光!在2011年,CA并未达到其巅峰状态,同时期的中国市场也尚未展现出最佳面貌。在这样的背景下,尝试推出一款以中国为背景的全战系列游戏,无疑是一场巨大的挑战,甚至可能影响到公司的未来发展,让其他有兴趣尝试的公司产生犹豫。
以雪乐山公司为例,他们曾经推出过《龙之崛起》,但市场反馈并不理想,这也成为了后来很少有欧美厂商愿意涉足中国题材策略游戏的原因之一。世嘉公司似乎对此有着更为深入的理解。
世嘉的《幕府将军全面战争》是一场革命,为世界带来了全新的游戏体验。《罗马全面战争》则是一次质的飞跃,其3D画面和丰富的战争模式使全战系列跻身3A游戏行列。而《幕府将军2全面战争》引入了火器,大大增加了游戏的和策略性。《战锤全面战争》则突破了历史游戏的框架,将系列推向了一个新的高峰。
至于最近的《全面战争三国》,虽然部分玩法和设定是继承前作,但在创新方面也不乏亮点。纵观全战系列的发展历程,每次创新都能引发玩家的热烈追捧,而缺乏突破和改变则可能遭到诟病。
CA这个公司的名字取得十分贴切,因为他们的存在离不开创意,如果创意枯竭,那么这个公司就真的危在旦夕了。他们也在寻求破局的方法,比如现在的《光环战争》就是他们的一次尝试。
但正如历代全面战争一样,破局是最难的。他们需要打破现有的框架,带来新的创意和玩法,才能吸引玩家的注意,并在这个竞争激烈的市场中立足。
我们期待着CA能够带来更多的惊喜和创新,为我们带来更多的全面战争系列的游戏。我们也祝愿他们在未来的发展中,能够不断突破自己,实现更大的突破和发展。(转载自BB姬)