秩序or自由,为什么开放世界游戏越来越多了?
在卡普空与Ninja Theory的合作中,2013年的《鬼泣5》曾引起广大玩家关注与讨论。许多玩家从那段关于恶魔与主角的对话中窥见了游戏的深层主题——自由与秩序的冲突。尽管对话看似简单,却向我们传达了两个核心理念:动作并非鬼泣系列的核心,真正的核心是展现玩家的个性与风格;有时候不讲道理的快感让人沉迷其中,无法自拔。DMC的但丁正是这种快感的载体之一。与此游戏里圣殿骑士和刺客间的争斗似乎在告诉我们关于游戏设计中的另一个重要话题——自由与秩序、开放世界与线性叙事之间的平衡问题。正如游戏里人类的自由被恶魔的大boss恶魔控制一样,玩家们面临着一个相似的抉择——他们是追求自由度更高的开放世界游戏还是更注重叙事结构的线性叙事游戏?但不论选择哪种方式,最重要的是游戏本身的品质。因为无论开放世界还是线性叙事游戏,各有其特点和优点,吸引着不同类型的玩家群体。当谈到开放世界这一概念时,许多游戏评论家对此有不同的看法。随着近几年开放世界游戏的盛行,其已成为游戏设计的一大趋势。开放世界游戏并不是没有瑕疵的。与传统的线性叙事游戏相比,开放世界游戏更注重玩家的自由度和性。这种设计方式允许玩家在游戏中自由、完成任务和支线任务,享受更长时间的沉浸式体验。而线性叙事游戏则更注重剧情的连贯性和,让玩家在游戏中体验一个完整的故事情节。开放世界游戏的优势在于其提供了更多的自由度和选择性,允许玩家根据自己的喜好游戏世界、完成任务和挑战。而劣势则在于过大的地图和重复的任务可能导致游戏质量下降,缺乏精细的打磨和。而对于开发商而言,开放世界游戏的设计更注重经济效益和后续消费的可能性。因为相比于线性叙事游戏,开放世界游戏的单位游戏时长成本更低,同时更容易吸引玩家的长时间沉浸和持续消费。但是这样的设计也需要更高的平衡性和稳定性,以确保游戏的品质和用户体验。从历史的角度来看,《创世纪黑暗初代》被认为是第一款真正意义上的开放世界游戏。从那时起至今,开放世界游戏经历了长足的发展和创新。如今的游戏设计师们面临着更多的选择和挑战,需要在自由度和秩序之间找到平衡点以满足不同类型玩家的需求。无论是开放世界还是线性叙事游戏都有其独特的魅力和吸引力。关键在于游戏本身的品质和设计是否符合玩家的需求和喜好。因此作为玩家我们应该根据自己的喜好和需求做出选择享受游戏的乐趣和魅力。世纪之作的传承与革新:欧美RPG的开放世界之旅
曾几何时,《创世纪》、《魔法门》与《巫术》被称为欧美三大上古RPG的璀璨明珠。而《创世纪黑暗初代》作为这一系列首次登陆PC平台的作品,由Origin Systems倾力打造。尽管当时的技术条件受限,但这款游戏依然为我们展现了一个广袤无垠的开放世界。在这片神奇的土地上,玩家可以尽情,无边界的地图让冒险者们可以自由驰骋。
《创世纪黑暗初代》巧妙地融合了第一人称和上帝视角的操作方式,游戏中的地貌由重复的地图瓦片单元构成,城镇与地下城的明确划分也为后来的RPG游戏提供了灵感。这款作品不仅是最早的开放世界游戏之一,更为后来的无数RPG游戏奠定了坚实的基础。
时光流转至1986年,任天堂的《塞尔达传说》初露锋芒,同样采用了开放世界地图的设计。与许多游戏给予玩家固定路线不同,《塞尔达传说》只给玩家一个拯救公主的目标,至于如何实现这一目标,玩家可以选择自己感兴趣的方式。
同年,任天堂还推出了动作游戏《银河战士》,这款游戏开创了非线性卷轴开放世界的先河。没有左右方向的限制,玩家可以自由各个方向,这也是《银河战士》被誉为第一款开放世界动作游戏的原因之一。
随着时代的进步,开放世界游戏愈发受到玩家的喜爱。贝塞斯达推出的上古卷轴系列,以其随机生成的地图和庞大的城市与地下城规模而闻名。与此《辐射》作为另一款开放世界游戏,引入了玩家行为产生不同后果的玩法,贝塞斯达引以为傲的人性化AI便是由此开始。
时间跳转到上个世纪末期,更多的开放世界游戏如雨后春笋般涌现。《塞尔达传说时之笛》作为第二款全3D的开放世界游戏,其影响力深远,被誉为历史上最伟大的游戏之一。而《莎木》则奠定了现代城市开放世界的基础,其令人惊叹的技术力让许多房间都可以进入,抽屉都可以打开。
进入21世纪,开放世界游戏愈加成熟。《GTA3》大体确定了如今城市开放世界的样貌,而《上古卷轴》系列、《潜行者切尔诺贝利的阴影》等作品也都在开放世界的道路上不断前行。如今,开放世界已经成为最热门的游戏类型之一,与众多游戏类型融合,为玩家带来各种各样的游戏体验。
从线性叙事到开放世界是一个渐进的过程。今年E3展会上,微软带来的主推大作如《战争机器5》、《无主之地3》等都是开放世界游戏。即使在开放世界如此盛行的当下,仍有部分日本厂商坚守精品路线,如卡婊CAPCOM。他们用实力证明,线性叙事依然有着广阔的市场。
在科技不断进步的今天,我们见证了开放世界的崛起与繁荣。从上世纪的技术受限到如今的技术力解放,开放世界游戏的自由感已经成为玩家最喜爱的游戏类型之一。此刻,我们不禁要感慨科技的奇妙与美好。在游戏的海洋中,有些经典作品如《鬼泣5》令人难以忘怀。特别是2019年,这款游戏仍然保留了每关结束后的结算评分系统,这种从上古时代延续至今的系统,让许多从街机时代走来的玩家感慨良多。
实际上,在《怪物猎人世界》之前,许多人认为卡普空并不擅长制作开放世界游戏。早在2012年,卡普空就已推出了开放世界游戏《龙之信条》。尽管这款游戏的剧情和动作都受到了玩家们的好评,但在中国的海外市场表现并不理想。卡普空并未放弃,他们吸取教训,推出了《怪物猎人世界》,并获得了超过千万的销量,这款游戏也成为了公司史上最畅销的游戏之一。尽管如此,卡普空仍多专注于传统的线制作,颇有几分日本匠人精神的味道。
传统的线性叙事游戏与一些开放元素相结合,就诞生了像新古墓和魂系列这样的游戏。开放世界的特一就是没有线中常见的空气墙和读取画面。以新古墓丽影为例,虽然它更像是一个开放世界游戏,但由于地图需要按照剧情顺序展开,玩家无法一开始就在整个地图中自由。但在成功开启地图后,玩家可以无障碍地所有区域。
这种带有半开放式结构的游戏并不会像传统的闯关游戏那样通过章节生硬地限制玩家的行动范围。它们大多通过地形障碍来限制玩家行动,例如要前往某个地区必须取得钥匙,而取得钥匙又需要通过某个任务等。关于空气墙和读条两个问题,完全是技术力的限制所致,与开放世界的设计无关。
在此基础上进一步加深开放元素,就形成了我们熟知的网游副本形式。某些游戏需要通过任务来开启地图,但这并不影响玩家在已的地图中自由行走。除了下副本时的读条以外。网游更注重玩家的留存时间,因此在早年开放世界技术尚未成熟时采用了副本的形式。副本也帮助网游策划更容易控制玩家进度,如果他们认为玩家升级过快,可以直接调整副本的疲劳值消耗。
说到真正的开放世界游戏,它们最显著的特点就是场景广阔。这些游戏的主场景大多是一个广袤的大平原或大城市,地图中不会有阻挡前进路线的高山或大厦。在游戏中,玩家不必一直沿着主线任务前进,可以随时关闭任务提示,前往偏远地方完成小任务,或者自由、刷怪等。这样的开放世界让我们得以在游戏中尽情享受自由,沉浸在自己的喜好中,如猎魔人沉迷昆特、老冰棍沉迷捡垃圾等。这种自由也常使玩家忽略制作人通过游戏娓娓道来的故事。
当刺客信条成功转型为ARPG时,其吸取了早期游戏的优秀经验,巧妙地将潜行与RPG元素相融合,获得了玩家们的热烈赞誉。作品《奥德赛》更是创下了历代最高的游戏媒体评分记录。
尽管育碧的游戏世界常被冠以公式化的标签,但在开放世界游戏中,却有一款被公认为最精致的作品——《巫师3:狂猎》。四年过去了,仍无游戏能在剧情与开放世界的结合上超越它。巫师3的成功并非来源于特别的创新,而是源于波兰蠢驴的坚韧与执着。
巫师3力求在每个细节上做到极致,无论是剧情、画面、配乐还是系统,都达到了当时的顶尖水平。游戏中的每个小任务都经过精心设计,充满多样性。例如,在废弃村落中偶遇一位因被欺骗而痛下杀手的同行,玩家将面临抉择:是杀了他,还是放他一条生路?
(18禁游戏《巫师3》)
这样的情节在游戏中屡见不鲜,每个人物都经过精心雕琢。巫师3中的故事值得玩家细细品味。虽然欧洲人特有的白左圣母婊精神偶尔会让玩家感到不适,但这并不妨碍巫师3成为最会讲故事的开放世界游戏。
另一种广受欢迎的RPG游戏是《上古卷轴5》。由于时代不同,难以直接比较巫师3和老滚5的优劣,它们的侧重点也有所不同。如果说巫师3是最精致的开放世界,那么老滚5则是最真实的。这得益于贝塞斯达独特的AI系统,让游戏世界更加生动真实。
在老滚5中,无论你成就如何辉煌,只要你杀了鸡,整个地区的人都会与你为敌。这就是著名的鸡神梗。虽然有些夸张,但老滚系列的AI确实以真实著称。不同于其他RPG中的NPC会无日无夜地等待玩家回来交任务,老滚5的NPC有自己的生活。夜晚到达时你会吃闭门羹,因为NPC要睡觉。撬锁时会被视为罪犯。老滚5的AI让玩家真正感受到与世界的互动,因此被称为最真实的开放世界。
除了这些,还有最有趣的开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》和最疯狂的开放世界游戏《GTA5》等,无法尽述。
那么,什么是比开放世界更开放的游戏呢?答案是沙盒游戏。许多人误以为开放世界就是沙盒游戏,其实并非如此。开放世界游戏仍受到制作人设定的地形建模的限制,而沙盒游戏则完全不同。沙盒游戏允许玩家自由改变游戏地形,如同儿时玩的沙盒玩具。我们可以用手将沙子堆砌成各种形状,创造无限可能。这种由玩家自由创造的游戏场景才是真正的沙盒游戏。